Are you over 18 and want to see adult content?
More Annotations
A complete backup of https://25game.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://xceed.me
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://kanko-omachi.gr.jp
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://bollywoodbubblehindi.in
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://regexr.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://suchedupky.cz
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://markethardware.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://axses.net
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://tazarasite.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://miknatislar.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://pourquois.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of https://adanatemizlikfirmasi.com
Are you over 18 and want to see adult content?
Favourite Annotations
A complete backup of eleftherostypos.gr
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of hakuhodody-media.co.jp
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of redheadbabymama.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of outbreaknewstoday.com
Are you over 18 and want to see adult content?
A complete backup of efficacemente.com
Are you over 18 and want to see adult content?
Text
CUDA DRIVER API
2011 Доступ к PTX--keep (-keep) Keep all intermediate files that are generated during internal compilation steps. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 14 декабря 2008: Выложена новая статья - про использование расширений ARB_occlusion_query и NV_conditional_render. В ближайшее время статья про расширение NV_transform_feedback. АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНО АППАРАТНЫЙСТЕК CUDA.
Архитектура Tesla. Программно-аппаратный стек CUDA. aЛекторы: `Боресков А.В. (ВМиК МГУ)`Харламов
АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: БоресковА.В. (ВМиКМГУ) Атомарные операции. Потоки. Параллельное копирование и АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А. (nvidia) Архитектура и программирование массивно- STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 12 февраля 2018: Еще одна статья по cuda - Некоторые возможности cuda, часть 2. С 26 февраля начинаю читать спецкурс по cuda на ВМК МГУ (понедельник, 16-20, ауд 524), будет много нового по сравнению с прошлым годом. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 18 ноября 2011: Сделал несколько моделей освещения (включая Кука-Торранса и Ашихмина-Ширли, а также нормализованные Блинн и Блинн-Фонг) в RenderMonkey - скачать можно здесь.. Несколько скриншотов этих моделей. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE Несколько "добрый" слов о мелкомягких - вот здесь вы можете ознакомится с некторыми деталями, "пропущенными" Стивом Балмером в своем рассказе о выгодах от перехода на Форточки 2003. Оказывается, что одна из компанийCUDA DRIVER API
2011 Доступ к PTX--keep (-keep) Keep all intermediate files that are generated during internal compilation steps. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 14 декабря 2008: Выложена новая статья - про использование расширений ARB_occlusion_query и NV_conditional_render. В ближайшее время статья про расширение NV_transform_feedback. АРХИТЕКТУРА ПРОГРАММНО АППАРАТНЫЙСТЕК CUDA.
Архитектура Tesla. Программно-аппаратный стек CUDA. aЛекторы: `Боресков А.В. (ВМиК МГУ)`Харламов
АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: БоресковА.В. (ВМиКМГУ) Атомарные операции. Потоки. Параллельное копирование и АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А. (nvidia) Архитектура и программирование массивно- STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 18 ноября 2011: Сделал несколько моделей освещения (включая Кука-Торранса и Ашихмина-Ширли, а также нормализованные Блинн и Блинн-Фонг) в RenderMonkey - скачать можно здесь.. Несколько скриншотов этих моделей. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE Несколько "добрый" слов о мелкомягких - вот здесь вы можете ознакомится с некторыми деталями, "пропущенными" Стивом Балмером в своем рассказе о выгодах от перехода на Форточки 2003. Оказывается, что одна из компаний ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. РАЗДЕЛЯЕМАЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ … Лектор: Боресков А.В. (ВМК МГУ), steps3d@narod.ru Иерархия памяти CUDA. Разделяемая память. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 14 декабря 2008: Выложена новая статья - про использование расширений ARB_occlusion_query и NV_conditional_render. В ближайшее время статья про расширение NV_transform_feedback. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А. (nvidia) Архитектура и программирование массивно- STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE С сожалением сегодня узнал о закрытии сайта flipCode. Это был действительно очень полезный ресурс, который к сожалению на протяжении нескольких последних месяцев просто находился в подвешеном состоянии.STEPS3D.NAROD.RU
# # The Python Imaging Library. # $Id: //modules/pil/PIL/TgaImagePlugin.py#4 $ # # TGA file handling # # History: # 95-09-01 fl created (reads 24-bit files only) # 97 ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ И РЕШЕНИЕ СЛАУ НАCUDA.
Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Основные алгоритмы и решение СЛАУ на CUDA. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Получение информации в ядре Функция Что возвращает get_num_groups(idx) Размер ND-range в work-group’ах ГОСТЕВАЯ КНИГА Учитывая что online-билиотеки, которые он порывается запретить ради "защиты авторских прав", тоже к его фильмам отношения не имеют, логично предположить что он и тут пожелает занять активную позицию. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 12 февраля 2018: Еще одна статья по cuda - Некоторые возможности cuda, часть 2. С 26 февраля начинаю читать спецкурс по cuda на ВМК МГУ (понедельник, 16-20, ауд 524), будет много нового по сравнению с прошлым годом. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 18 ноября 2011: Сделал несколько моделей освещения (включая Кука-Торранса и Ашихмина-Ширли, а также нормализованные Блинн и Блинн-Фонг) в RenderMonkey - скачать можно здесь.. Несколько скриншотов этих моделей. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE Несколько "добрый" слов о мелкомягких - вот здесь вы можете ознакомится с некторыми деталями, "пропущенными" Стивом Балмером в своем рассказе о выгодах от перехода на Форточки 2003. Оказывается, что одна из компаний STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 14 декабря 2008: Выложена новая статья - про использование расширений ARB_occlusion_query и NV_conditional_render. В ближайшее время статья про расширение NV_transform_feedback. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: БоресковА.В. (ВМиКМГУ) Атомарные операции. Потоки. Параллельное копирование иCUDA DRIVER API
2011 Доступ к PTX--keep (-keep) Keep all intermediate files that are generated during internal compilation steps. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А. (nvidia) Архитектура и программирование массивно- ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. РАЗДЕЛЯЕМАЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Иерархия памяти CUDA. Разделяемая память. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Атомарные операции. Потоки. Параллельное АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХWEB VIEW Иерархия памяти cuda. Глобальная память. Параллельные решения задач умножения матриц и решения СЛАУ. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 12 февраля 2018: Еще одна статья по cuda - Некоторые возможности cuda, часть 2. С 26 февраля начинаю читать спецкурс по cuda на ВМК МГУ (понедельник, 16-20, ауд 524), будет много нового по сравнению с прошлым годом. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 18 ноября 2011: Сделал несколько моделей освещения (включая Кука-Торранса и Ашихмина-Ширли, а также нормализованные Блинн и Блинн-Фонг) в RenderMonkey - скачать можно здесь.. Несколько скриншотов этих моделей. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE Несколько "добрый" слов о мелкомягких - вот здесь вы можете ознакомится с некторыми деталями, "пропущенными" Стивом Балмером в своем рассказе о выгодах от перехода на Форточки 2003. Оказывается, что одна из компаний STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 14 декабря 2008: Выложена новая статья - про использование расширений ARB_occlusion_query и NV_conditional_render. В ближайшее время статья про расширение NV_transform_feedback. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: БоресковА.В. (ВМиКМГУ) Атомарные операции. Потоки. Параллельное копирование иCUDA DRIVER API
2011 Доступ к PTX--keep (-keep) Keep all intermediate files that are generated during internal compilation steps. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А. (nvidia) Архитектура и программирование массивно- ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. РАЗДЕЛЯЕМАЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Иерархия памяти CUDA. Разделяемая память. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Атомарные операции. Потоки. Параллельное АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХWEB VIEW Иерархия памяти cuda. Глобальная память. Параллельные решения задач умножения матриц и решения СЛАУ. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 16 ноября2014: Наконец, после долгого перерыва, выкладываю новую статью brdf.В ней я пробую аккуратно поисать, что же такое brdf, так как достаточно внятных описаний (не счтая собственно определения) я не видел. STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE Ну и опять о M$ - EU Gives Microsoft 8 Days Until Fines. В общем (IMHO) давить этих ***** надо. И поскорее. Тут решил сравнить возможности по ORM'у для C# с Ruby on Rails.В качестве примера ORM для C# был взят ActiveRecord из CastleProject. Ну и вполне предсказуемыйSTEPS3D.NAROD.RU
# # The Python Imaging Library. # $Id: //modules/pil/PIL/TgaImagePlugin.py#4 $ # # TGA file handling # # History: # 95-09-01 fl created (reads 24-bit files only) # 97 STEPS3D - ГРАФИКА, ООПTRANSLATE THIS PAGE 19 декабря 2007: бенчмарки, в частности показывающие заметное ухудшение скорости работы OpenGL под вистой, по сравнению с WinXP.. Еще один интересный линк - IMHO я воспринимаю это как еще одно подтверждение того, что вистакрива
АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Существующие многоядерные системы Посмотрим на частоты CPU: –2004 г. - Pentium 4, 3.46 GHz –2005 г. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лектор: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Архитектура и программирование массивно- параллельных ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. ТЕКСТУРЫ В CUDA. ЦИФРОВАЯ … Лектор: БоресковА.В. (ВМК МГУ), steps3d@narod.ru Иерархия памяти CUDA. Текстуры в CUDA.Цифровая
ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ В CUDA. ГЛОБАЛЬНАЯПАМЯТЬ
Лекторы: БоресковА.В. (ВМК МГУ) (steps3d@narod.ru) Иерархия памяти в CUDA. Глобальная память. ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. РАЗДЕЛЯЕМАЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ Лектор: Боресков А.В. (ВМК МГУ), steps3d@narod.ru Иерархия памяти CUDA. Разделяемая память. OPENCL И OPENGL COMPUTE SHADERS Лектор: БоресковА.В. (ВМК МГУ), steps3d@narod.ru OpenCL и OpenGL compute shaders STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 12 февраля 2018: Еще одна статья по cuda - Некоторые возможности cuda, часть 2. С 26 февраля начинаю читать спецкурс по cuda на ВМК МГУ (понедельник, 16-20, ауд 524), будет много нового по сравнению с прошлым годом. STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 18 ноября 2011: Сделал несколько моделей освещения (включая Кука-Торранса и Ашихмина-Ширли, а также нормализованные Блинн и Блинн-Фонг) в RenderMonkey - скачать можно здесь.. Несколько скриншотов этих моделей. STEPS3D - ГРАФИКА, ООП Несколько "добрый" слов о мелкомягких - вот здесь вы можете ознакомится с некторыми деталями, "пропущенными" Стивом Балмером в своем рассказе о выгодах от перехода на Форточки 2003. Оказывается, что одна из компаний ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ И РЕШЕНИЕ СЛАУ НАCUDA.
Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Основные алгоритмы и решение СЛАУ на CUDA. STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 14 декабря 2008: Выложена новая статья - про использование расширений ARB_occlusion_query и NV_conditional_render. В ближайшее время статья про расширение NV_transform_feedback. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: БоресковА.В. (ВМиКМГУ) Атомарные операции. Потоки. Параллельное копирование иCUDA DRIVER API
2011 Доступ к PTX--keep (-keep) Keep all intermediate files that are generated during internal compilation steps. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А. (nvidia) Архитектура и программирование массивно- ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. РАЗДЕЛЯЕМАЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Иерархия памяти CUDA. Разделяемая память. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Атомарные операции. Потоки. Параллельное STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 12 февраля 2018: Еще одна статья по cuda - Некоторые возможности cuda, часть 2. С 26 февраля начинаю читать спецкурс по cuda на ВМК МГУ (понедельник, 16-20, ауд 524), будет много нового по сравнению с прошлым годом. STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 18 ноября 2011: Сделал несколько моделей освещения (включая Кука-Торранса и Ашихмина-Ширли, а также нормализованные Блинн и Блинн-Фонг) в RenderMonkey - скачать можно здесь.. Несколько скриншотов этих моделей. STEPS3D - ГРАФИКА, ООП Несколько "добрый" слов о мелкомягких - вот здесь вы можете ознакомится с некторыми деталями, "пропущенными" Стивом Балмером в своем рассказе о выгодах от перехода на Форточки 2003. Оказывается, что одна из компаний ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ И РЕШЕНИЕ СЛАУ НАCUDA.
Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Основные алгоритмы и решение СЛАУ на CUDA. STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 14 декабря 2008: Выложена новая статья - про использование расширений ARB_occlusion_query и NV_conditional_render. В ближайшее время статья про расширение NV_transform_feedback. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: БоресковА.В. (ВМиКМГУ) Атомарные операции. Потоки. Параллельное копирование иCUDA DRIVER API
2011 Доступ к PTX--keep (-keep) Keep all intermediate files that are generated during internal compilation steps. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А. (nvidia) Архитектура и программирование массивно- ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. РАЗДЕЛЯЕМАЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Иерархия памяти CUDA. Разделяемая память. АТОМАРНЫЕ ОПЕРАЦИИ. ПОТОКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ И Лекторы: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Харламов А.А. (NVidia) Атомарные операции. Потоки. Параллельное STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 16 ноября2014: Наконец, после долгого перерыва, выкладываю новую статью brdf.В ней я пробую аккуратно поисать, что же такое brdf, так как достаточно внятных описаний (не счтая собственно определения) я не видел. STEPS3D - ГРАФИКА, ООП Ну и опять о M$ - EU Gives Microsoft 8 Days Until Fines. В общем (IMHO) давить этих ***** надо. И поскорее. Тут решил сравнить возможности по ORM'у для C# с Ruby on Rails.В качестве примера ORM для C# был взят ActiveRecord из CastleProject. Ну и вполне предсказуемыйSTEPS3D.NAROD.RU
# # The Python Imaging Library. # $Id: //modules/pil/PIL/TgaImagePlugin.py#4 $ # # TGA file handling # # History: # 95-09-01 fl created (reads 24-bit files only) # 97 STEPS3D - ГРАФИКА, ООП 19 декабря 2007: бенчмарки, в частности показывающие заметное ухудшение скорости работы OpenGL под вистой, по сравнению с WinXP.. Еще один интересный линк - IMHO я воспринимаю это как еще одно подтверждение того, что вистакрива
АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Существующие многоядерные системы Посмотрим на частоты CPU: –2004 г. - Pentium 4, 3.46 GHz –2005 г. АРХИТЕКТУРА И ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАССИВНО-ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ Лектор: Боресков А.В. (ВМиК МГУ) Архитектура и программирование массивно- параллельных ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. ТЕКСТУРЫ В CUDA. ЦИФРОВАЯ … Лектор: БоресковА.В. (ВМК МГУ), steps3d@narod.ru Иерархия памяти CUDA. Текстуры в CUDA.Цифровая
ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ В CUDA. ГЛОБАЛЬНАЯПАМЯТЬ
Лекторы: БоресковА.В. (ВМК МГУ) (steps3d@narod.ru) Иерархия памяти в CUDA. Глобальная память. ИЕРАРХИЯ ПАМЯТИ CUDA. РАЗДЕЛЯЕМАЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ Лектор: Боресков А.В. (ВМК МГУ), steps3d@narod.ru Иерархия памяти CUDA. Разделяемая память. OPENCL И OPENGL COMPUTE SHADERS Лектор: БоресковА.В. (ВМК МГУ), steps3d@narod.ru OpenCL и OpenGL compute shaders steps3D - Графика, ООП В ближайшее время ряд статей по CUDATODAY'S QUOTE
The best way to keep your friends is not to give them away.Wilson Mizner
Главная Статьи Code Snippets Ссылки Скачать Скриншоты Юмор Почитать Tools Обо мне ГостеваяФорум
9 марта 2020
К сожалению довольно редко получается писать. Хотя на самом деле почти завершена работа по второй части книги и и продумывается третья часть(Vulkan и CUDA).
Вышла книга по работе с CUDA на Python, которую я переводил для издательстваДМК Пресс.
Сейчас читаю очень интересную книгу по паттернам в современном С++, огромным плюсом книги является то, что в ней хорошо разобраны такие вещи как RAII, SFINAE, CRTP и т.п. С огромным удовольствием прошел второе дополнение к игре Metro:Exodus - просто великолепно. Хочется пройти еще раз более внимательно. Но хочется больше открытости, а не рельсы.28 июля 2019
Наконец вышла первая часть книги - По этой ссылке можно ознакомиться с оглавлением книги. Весь код к книге досутпен на github. Для сборки используется cmake, но есть и обычные make-скрипты для Linux и форточек. Буду очень благодарен за комментарии и найденые ошибки. В ряде последних статей использовалась кодавая база именно для этой книги. Идет работа над второй частью - там будет много всяких спецэффектов и сложных шейдеров, часть материала также попадет и на сайт.1 июля 2019
Выкладваю последние две лекции по CUDA в этом году - лекция 7 ,лекция 8 .
Наткнулся на заметку о легендарном в компьютерной граифке чайнике - Чайник из Юты: история эталонной 3D-модели.
Первая часть уже готова и вот-вот выйдет - вот информация на сайте издательства.
По этой ссылке можно ознакомиться с оглавлением книги. Почти завершена работа над вторй частью - там будет очень много материала по различным спецэффектам и примеры их реализации на OpenGL. То, что книга оказалась разбита на две части позволило добавить много новых примеров, скриншоты к которым будут регулярно появляться на сайте. 18 апреля 2019 Выкладваю следующие две лекции по CUDA в этом году - лекция 5 ,лекция 6 .
24 марта 2019
Прошло много времени с последнего обновления :)) Выкладваю сразу 4 лекции по CUDA в этом году - лекция 1 , лекция 2 , лекция 3 илекция 4 .
Также есть новости по давно обещанной книге - в ряду прчиин она будет разбита на две части. В первой части дается традиционная математика - вектора, матрицы, перобразования и кватернионы. Также рассматриваются растровые алгоритмы, цвет, удаление невидимых поверхностей. Еще есть очень большая глава по освещению и физически-корректным моделям освещения. И рассматривается трассировка лучей и OpenGL 3.3 вместе с рядом спецэффектов. В следующую часть войдут сложные эффекты, OpenGL 4.5, некоторые приемы оптимизации, сплайны и многое другое. Исполнилось 12 лет с выхода моей любимой игры - STALKER: Shadow Of Chernobyl. регулярно к ней возврящаюсь. Сейчас играю в Metro: Exodus. Графика офигенная. Очень нравится свобода перемещения. Они по факту возвращаются в истокам - сталкеру. Осталось выбросить всю эту бредятину про метро и будет супер. Ну и выбросить всякие либеральные идеи - вроде той, что в Долине. 30 апреля 2018 Выкладываю восьмую лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . Также новая статья - Order-Independent Transparency вOpenGL .
15 апреля 2018 Выкладываю седьмую лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . Набор презентаций от Khronos на GDC 2018 - брать здесь.
Также новая статья - Расширение ARB_bindless_texture . Картинка для новой книги (работа почти завершена, идет вычитка глав) - трехмерный фрактал, трассировка в реальном времени прямо в фрагментномшейдере.
6 апреля 2018
Выкладываю шестую лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . Интересный сайт по шейдерам , включая шумовую функцию на GLSL. Очень порадовало видео, про выступающих против оружия в США. Где к группе выступающих против штурмовых винтовок обратились с просьбой объяснить, что же такое шутромавые винтовки. Ответа как вы понимаете, так и не последовало. Наводит на мысль, что все эти хоплофобы просто такие же больные на голову, как и антипрививочники. Ни те, ни другие совершенно не разбираются в предмете, против которого выступают. И не хотят разбираться - все же ясно говорят по телевизору (пишут в интернете) :)) А телевидение заботливо фильтрует подаваемую информацию - сомневаюсь, что много где рассказали о случае, когда преступника, ворвавшегося в школу и ранившего двоих учеников, застрелили один из сотрудников школы.1 апреля 2018
Выкладываю пятую лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . Очень интересная ссылка по трехмерные фракталы с кучей картинок.
22 марта 2018
Выкладываю четвертую лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . Полезный тул (если кто не не знает) - cubemap filtering tool . Также к нему есть GUI - cmftStudio.
14 марта 2018
Сегодня - день Пи - 3.14. Так что поздравляю всех. Выкладываю третью лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . Наткнулся на пару статей с примерами красивых L-систем - перваяи вторая
.
Еще одна интересная презентация от EA - Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite.
8 марта 2018
Поздравляю прекрасную половину с 8марта !
Выкладываю вторую лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . И еще одна интересная презентация от Frostbite - Physically Based and Unified Volumetric Rendering inFrostbite
.
Понадобилось построить серию графиков и диаграмм и открыл для себя библиотеку myplotlib для Python. Мне очень понравилось - всего несколько строк на Python позволяют строить красивыеграфики.
Еще одна приятная новость - Khronos Group объявляет о релизе Vulkan® 1.1 и SPIR-V 1.3.
28 февраля 2018 Выкладываю первую лекцию по CUDA в этом году - брать здесь . И презентация о рендеринге в Mirrors Edge.
24 февраля 2018 Еще одна статья по CUDA - Cooperative groups в CUDA . На самом деле очень интересная новая возможность в CUDA 9, новый способ организации взаимодействия нитей, вплоть до взаимодействия между нитями одной сетки или даже нескольких сеток, выполняемых на разных GPU. 12 февраля 2018 Еще одна статья по CUDA - Некоторые возможности CUDA, часть 2.
С 26 февраля начинаю читать спецкурс по CUDA на ВМК МГУ (понедельник, 16-20, ауд 524), будет много нового по сравнению с прошлым годом. Очень интересная статья о работе памяти - What Every Programmer Should Know About Memory. К
сожалению написана в 2007 году и когда я показал ее одному из своих коллег-электронщиков, ряд положений были безжалостно раскритикованы как неверные или устаревшие. Но это касается в основном самого низкого уровня - устройство ячеек памяти, refresh и т.п. А в целом очень много интересной и полезной информации, важной для оптимизации работы с памятью. На днях вступил в ожесточенный спор с коллегой насчет плоского дизайна - в первую очередь в Windows 10. Мне было очень интересно неужели умному, образованному человеку может нравится этот шлак. Моя позиция на тему плоского дизайна - это убожество, дизайн для детей-дебилов, дизайн для даунов. Когда я потом стал вспоминать этот разговор, то понял, что на самом деле мне просто озвучили стандартные доводы в пользу плоского дизайна - что минимализм это очень здорово и его должно быть очень много и т.п. Правда все это я читал уже много раз и довольно давно. К сожалению предложение применить эти принципы к своей одежде или еде не нашло абсолютно никакой поддержки, что наводит на мысль, о том что собеседник понимает, что ничего хорошего это не даст. И вообще возникло ощущение, что подобный принцип минимализма уважаемый коллега (равно как и многие другие люди, которых я знаю) никогда не применяли к своей жизни или работе и не хотят принимать. И это вполне логично - фактически минимализм - это просто ОДИН из инструментов для создания UI. И его задача - бороться с усложнением и утяжелением интерфейса (что к сожалению часто встречается). А в том, что мы видим сейчас происходит абсолютизация этого принципа - он доводится до абсолюта, фактически мы получаем _Reductio ad absurdum_. И естественно это делается за счет других инструментов. Грубо говоря маятник искусственно тянут в сторону минимализма. И понятно чем это закончится - маятник пойдет обратно и мы увидим полную противоположность минимализма. К сожалению в силу того, что эта противоположность будет сильно гипертрофирована мы опять получим плохие интерфейсы. 11 февраля 2018 Выкладываю очередную статью по CUDA - Некоторые возможности CUDA, часть 1.
Также были исправлены опечатки в ряде предыдущих статей по CUDA и было внесено исправление в статью о библиотеке thrust.
Скоро снова начну курс по CUDA на ВМК МГУ, будут многочисленные дополнения по сравнению со старым. Как всегда, лекции буду выкладывать на сайт. 14 января 2018 Вот и наступил Новый 2018 год ! Как вы уже наверное заметили, я начал небольшую серию статей по CUDA. Это небольшие статьи по различным аспектам CUDA, появившимся в последние несколько нет, которые не вошли в курс по CUDA (ну и в мою книгу по CUDA). Планируется еще несколько таких статей - своего рода разминка перед чтением курса в этом году. Я собираюсь его заметно обновить и это как небольшая разминка. Вот очередная статья по CUDA - Динамический параллелизм в CUDA.
Также я хотел бы поделиться несколькими интересными на мой взгляд ссылками - Статья о рендеринге в DOOM 4,
Презентация Tiago Sousa и Jean Geffroy о рендеринге в DOOM 4.
Еще одна интересная ссылка - How Unreal Rendersa frame
.
24 декабря 2017 Выложил новую статью по CUDA - Команда Shuffle и ее использование в CUDA.
17 декабря 2017 Выложил новую статью по CUDA - Работа с Unified - памятью в CUDA.
4 декабря 2017 Пока хронически не доходят руки написать свою статью про работу с OpenGL 3/4, решил выложить несколько полезных ссылок на эту тему. К сожалению вопрос о том, что почитать по современному OpenGL задается мне довольно часто и мало чего можно порекомендовать - большинство книг сильно устарели. Много всего правильно содержится в книге (котору я переводил) - OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика.
Хотя книга посвящена и OpenGL ES 3, в ней очень много полезной информации для того, чтобы начать писать на современном OpenGL. Еще одной достойной книгой является OpenGL 4. Язык шейдеров. Книга рецептов.
Однако это книга именно по шейдерам и реалиазации различных эффектов. Также есть несколько статей в интернете с примерами того, как работать с современным OpenGL. Мне лично очень нравится следующий набор статей, начинающих с создания контекста и завершающийся созданием теней и постпроцессинга - Уроки по OpenGL3 .
Также посмотрел на свои старые примеры и решил выложить инструкции по сборке. Они все собираются под Windows и Linux при помощи Makefile-ов (Makefile для сборки под Linux, Makefile.nmake для сборки под Windows). Для сборки требуются различные библиотеки, в данном архиве собраны они все - framework-old . Также могут понадобиться следующие наборы текстур - 1 , 2и 3 .
16 апреля 2017 Выкладываю еще одну лекцию - восьмая лекция - основа OpenCL и вычислительные шейдеры в OpenGL .9 апреля 2017
Выкладываю сразу две лекции - шестую и лекция седьмую.
26 марта 2017
Выкладываю сразу две лекции - четыре и лекция пять.
12 марта 2017
Выкладываю следующую лекцию по CUDA в этом году - третья . На самом деле на ВМК в этом году не только я читаю спецкурс по CUDA. Александр Колганов также читает спецкурс по CUDA - вот ссылка на еголекции
.
5 марта 2017
Наконец обновление на сайте. Выкладываю первые две лекции по CUDA в этом году - первая и вторая . Из изменений в этом году планирую добавить пару лекций по Vulkan. Последнее время все время и силы уходят на два проекта - перевод книги Грэхема Селлерса "Vulkan. Programming Guide" и работа над своей книжкой по графике. Как только перевод будет закончен он выйдет в издательстве ДМК-Пресс. Своя книга больше всего близка к Computer Graphics: From Pixels to Programmable graphics hardware. Однако она полностью переработана, включено много нового материала, на новом фреймворке. Весь исходный код будет доступен на github. Книга будет большой и толстой и включать в себя очень много самого разного материала.13 июня 2016
Выкладываю новую статью - Вычислительные шейдеры в OpenGL.
Планируется еще несколько статей, также весьма плотно работаю в Vulkan. Как только удастся что-то понятное написать с читаемыми примерами - сразу же будет выложено на сайт.29 мая 2016
Купил Doom 4 и сейчас активно прохожу. Впечатления пока потрясающие - море драйва, потрясающая графика. Жестокие убийства - просто супер. Единственное, что расстраивает - как можно было сделать в Doom сохранение только в контрольных точках. Как же достает это засилье консольщины, когда самые гадкие вещи тащат с консолей в PC-gaming. Купил свежую книгу Макса Фрая - Я идуискать
.
Очень нравится. Мне вообще нравятся все книги про сэра Макса. А вот остальные книги этого автора как-то неидут :(((
Очень порадовал тот факт, что исходники старого доброго Serious Sam выложили в открытый доступ - смотретьздесь .
Также стали доступны исходники Cry Engine.
Ну и немножко попросили попиарить - ресурс с различными моделями, форумоми т.п. .
9 мая 2016
Прежде всего - с Днем Победы ! Это святой праздник, очень грустно, что находятся выродки, поливающие этот праздник и нашу историю грязью Выложил на сайт новую (правда очень короткую) статью Расширение ARB_multi_draw_indirect.
Хочется и в этот раз сказать несколько "добрых" слов о мелкомягких - неделю назад, внезапно, без предупреждения, без запроса разрешения Форточки 10 попытались поставиться на ноутбук моей жены. Мало того, что это было сделано без разрешения, так и без информации о том, что вообще происходит после включения сразу начинает что-то грузить и ставить. При этом вообще не упоминается Windows 10, нет никакой возможности отменить. Ну и по прошествии часа - "мы тут поставили вам Windows 10, ознакомьтесь с лицензионным соглашением". Очень мило - сперва эта блевотина ставится, а уже потом, когда ее поставили - лицензионное соглашение. К счастью при выборе "Отказываюсь", долго поскрипев винтом, исходная система все=таки была восстановлена. В-общем мелкомягкие во всей "красе". На самом деле я может бы и оставил Win10, но если бы это было сделано не откровенно по-хамски. Тут чисто из принципа я откатился назад, потом - GWX Control Panel и полный запрет на дальнейшие подобныедействия.
Посмотрел совершенно великолепный фильм - "Игра на понижения". Никакая это не комедия, а очень грустная правда о той жадности, тупости и сговоре, которые привели к кризису 2008 года. Очень советую посмотреть, особенно если вы все еще верите в демократию. Сделал себе предзаказ Doom 4, теперь жду качественного мяса. 26 апреля 2016 Выкладываю новую статью - Работа с библиотекой GLFW . В ближайшее время будет несколько статей по Vulkan. Также продолжатся статьи по расширениям OpenGL. Хочу попиарить одну достойную книгу - Очень хорошая книга - сжатый и конкретный рассказ о новых и полезных фичах С++ 11 и С++ 14.15 марта 2016
Выкладываю небольшую статью - Расширение ARB_vertex_attrib_binding. В
ближайшее время будет статья по библиотеке GLFW и несколько статей поVulkan.
Ну и немножко "доброго" о форточках-10. Опять же на эту тему очень понравилась статья Тим Суини из Epic Microsoft wants to monopolise games development on PC. We must fight it.
Статья о том, что Universal Windows Platform (UWP) это фактически способ мелкомягимх монополизировать игровой (и не только игровой) рынок - фактически единственным способом распространения приложений под UWP является через мелкомягкий Windows Store. Т.е. мелкомягкие хотят вклиниться между пользователем и разработчикомигры.
Понятно, что это подвергает большой угрозе такие удобные сревисы как Steam - да, можно настроить форточки так, чтобы можно было ставить приложения этого типа не только из мелкомягкого магазина, но и из других источников, но это утребует влезания вглубь настроек и мало кто будет это делать. При этом мне лично нравится Steam и я с удовольствием покупаю игры через них и я им доверяю, но я вообще не доверяю микро$офту. Собственно одна из целей введения и столь агрессивного пропихивания форточек-10 это именно подсаживание пользователей на новый тип приложения и магазин от мелкомягких. Пока классические приложения практически не ущемляются, но это только вопрос времени, когда это начнется. И это будет делаться просто установкой очередного обновления, от которого отказаться уже нельзя. Т.е. речь идет о попытке превратить открытую платформу PC в закрытую и полностью контролируемыми микро$офтом. Всякие разговоры о безопасности - это полный бред. Как известно самая большая уязвимость сидит за клавиатурой. Ну и вспомним сколько критических уязвимостей нам подарили за последний год как сами M$, так и ряд вполне уважаемых компаний. Вирус, внедренный в документ M$ Office или в flash это фактически самый распространенный способ заражения. И его новый тип приложений не исправит, поскольку уязвимость изначально содержится в самих приложениях. 28 февраля 2016 После долгого перерыва первое обновление. За время, прошедшее с последнего обновления на сайте, успел выйти омерзительная Windows 10 и долгожданный Vulkan. Насчет Windows 10 даже говорить долго не хочется - по сути эта даже Windows 8, с небольшими косметическими правками, переименованная из маркетинговых соображений. Которая несет в себе постоянный шпионаж за пользователем, неотключаемые обновления, пасьянс с рекламой и куче предустановленного дерьма. На эту тему есть несколько добрый статей на сайте автора DirectX - Alex StJohn'а с весьма красноречивыми названиями. Ниже я просто приведу картинку с его сайте. Также у меня вышла новая книга Компьютерная графика. Учебник ипрактикум
.
Это учебник для магистров по основам графики и OpenGL, есть глава по шейдерам. Очень порадовал выход Vulkan и я готовлю ряд статей по нему. Глядя на форму gamedev.ru у меня сложилось ощущение, что многие ожидали чего-то другого. Хотя на самом деле вышло именно то, что и должно было выйти. Естественно, что новый API сложнее, чем Mantle, поскольку он должен поддерживать большое количество различных GPU, включая мобильные GPU с тайловой архитектурой. Естественно, что куча всяких неявных действий, выполняемых OpenGL "за кадром" теперь нужно явно выполнять самому - это естественно вытекает из получения полного контроля - контроль всегда подразумевает и ответственность. Сравнение с CUDA не совсем корректно - во-первых, нужно сравнивать с CUDA driver API, а он гораздо сложнее, а во-вторых - сам graphics pipeline гораздо сложнее чем compute pipeline. Отсюда и вытекает полученнаясложность.
Кроме того, под него пока нет практически никаких библиотек. Для примера попробуйте написать на OpenGL, не используя никаких библиотек - только сам OpenGL и WinAPI. Поверьте, число строк будет весьма серьезным. Для всех своих примеров я использую библиотеки - иногда свои, иногда нет. Со временем вокруг Vulkan появятся такие библиотеки, облегчающие написание программ. Очень нравится в Vulkan, то что с самого начала вводятся conformance тексты. Так что есть большая надежда, что программы наконец-то будут работать одинаково на различных GPU. Кроме того, драйвера будут заметно проще и компилятор шейдеров вынесен из драйвера, что тоже уменьшит количество проблем. Использование бинарного формата для шейдеров позволит использовать шейдеры на различных языках - пока есть реализация компилятора только для GLSL, но никто не мешает писать свои компиляторы для других языков. Ну и еще одна добрая картинка напоследок -9 марта 2015
Выкладываю еще одну статью по OpenGL - Расширение ARB_multi_bind.
Также выкладываю лекции по CUDA, прочитанные за последние две недели - первая и вторая.
На этой неделе прошла GDC 2015 и на ней были несколько докладов по OpenGL Next. Было дано новое имя - Vulkan и выложены слайды по новому API, сам API будет представлен позже в этом году. Вот основная презентация по новому API. Вот еще одна презентация,
более подробно рассказывающая о новомAPI.
Новый API является довольно низкоуровневым и многое из того, что OpenGL делал за программиста, нужно будет делать явно. Но это и одновременно дает в руки программиста гораздо больше возможностей по оптимизациикода.
IMHO OpenGL никуда не денется - с одной стороны есть очень много работающего кодаЮ который никто не будет переписывать, с другой стороны далеко не всем нужен такой контроль и не каждый захочет взять на себя всю необходимую работу. Так что для многих задач OpenGL будет вполне простым и удобным решением. Постепенно, с развитием различных библиотек под Vulkan, переход на него будет упрощаться для тех, кому не нужно столь высокое быстродействие. Интересной особенностью Vulkan является то, что для него (как и для OpenCL 2.1) задается бинарное внутреннее представление для шейдеров. При этом совсем не важно на каком языке был написан шейдер - главное, это чтобы его можно было откомпилировать в это представление. Так уже обещают C++ для OpenCL 2.1. Все это очень радует и хочется, чтобы поскорее можно было все это попробовать.1 марта 2015
Выкладываю новую статью - Использование спецификатора layout в GLSL.
Также немного почистил список статей и раздел Code Snippets . Если есть какие-то пожелания по тому, что можно включить в этот раздел - пишите на форуме или в личку. На следующей неделе будет проходить GDC 2015 и в его рамках пройдут доклады, посвященные glNext. Так что жду с большим нетерпением. Еще несколько статей уже написаны (на бумаге) и ждут того, когда я их наконецнаберу.
Ну и на злобу дня - я лично рад тому, что жулика и вора Немцова пристрелили. Если бы я верил в ад, то пожелал бы ему там гореть. 14 февраля 2015 Поздравляю всех с днем Святого Валентина. Кроме того, оказывается сегодня еще и вполне программистский праздник - 14 февраля 1946 был продемонстрирован первый электронный компьютер ENIAC-1. Выкладываю новую статью - по расширению ARB_shader_image_load_store.
Очень понравилась кнопка сделать всехорошо .
Еще начал читать книгу Эндрю Мэтьюза Живи легко!-
очень рекомендую. 8 февраля 2015 Выкладываю новую статью - по расширению ARB_shader_storage_buffer_object.
Опять порадовали мелкомягкие - очередная уязвимость нулевого для вInternet Explorer .
И аналогичным образом порадовала Adobe с очередной огромной дырой в флеше, когда он наконец сдохнет. Понравилась очередная статья об эффективном использовании OpenGL.
Очень порадовало, что на GDC 2015 будет рассказ о glNext от Valve. Начал читать нового Макса Фрая - Слишком много кошмаров-
очень нравится. 1 февраля 2015 Выкладываю новую статью - Расширение ARB_buffer_storage . Из последнего прочитанного понравилась статья о PBR в Skyforgeи
продолжение рассказа о построении всего конвейера на CPU - 5и 6
.
Еще с интересом прочитал Основы программирования графики на Apple Metal:Начало .
26 янавря 2015 Недавно наткнулся на то, как могут различные религии трактовать стакан (он наполовину полон или наполовинупуст)
.
На gamedev.ru в теме о восстановлении координат по значением из z-буфера встретил утверждение о том, что приведенная моей статье формула неверна. Сразу решил это проверить. Оказалось, что не смотря на одну ошибку итоговая формула все-таки верна. Дело просто в том, какое именно значнение подставляется в эту формулу - непосредственно из буфера глубины (т.е. изменяющееся на отрезке ]), или же уже приведенное к отрезку (т.е. фактически уже _zNDC_). Еще очень понравились лекции по графике на Хабре - там делается попытка разобрать все с самого начала, включая растеризацию, написание буфера глубины и т.п. Лекции - 1, 2
, 3
, 4a
и 4b
.
6 янавря 2015
А выкладываю новую статью - Расширение ARB_texture_storage . Мне понравилась эта статья, где
автор высказывает свои мысли насчет языка Swift. Честно говоря я сам Swift не пробовал (и не собираюсь), но много про него читал. И ощущение очень похоже - это просто красивый syntax sugar, для тех, кому неприятен синтаксис Objective-C. На самом деле по сути это просто урезанный вариант Objective-C, причем именно урезанный (например, выкинута вся работа с метаинформацией). И в этом смысле он просто выдумка маркетологов - для программистов он ничего не дает(IMHO).
Очень понравились две статьи на Хабре про использование OpenGL из питона - PyOpenGL для начинающих и немного новогоднего настроения и PyOpenGL с шейдерами . Вот это Маргарет Хамильтон, ведущий программист в NASA и программа для посадки Аполлона, которая она написала. И, думаю, багов в этой программе горазде меньше чем в нынешних форточках :((( Очень порадовала Гейм-дизайн vs обработка дерева.
Повеселил скандал вокруг GTA V - в Австралии нашлись больные на голову граждане, требующие запретить продажу игры из-за того, что в игре МОЖНО убить несколько женщин (судя по всему то, что в этой игре можно убить во много раз больше мужчин из вообще не волнует). И совершено верный ответ - Не нравится GTA V — просто не покупайте её . Также порадовал ответ одного из игроков - он предложил на совершенно таком же основании запретить продажу библии (что IMHO было бы очень неплохо) и даже набрал немало голосов в поддержку. Очень понравилась статья о том, как компании искусственно снижают срок службы своих товаров,
я думаю многие сталкивались с этим в той или иной форме. Немного о политике - Как выглядели бы сообщения в твитере американских оппозиционеров.
Посмотрите и подумайте. Почему-то у нас очень принято поливать дерьмом свою Родину. Причем очень часто это делается людьми которые ничего достойного вообще не сделали. Революции в нашей стране всегда заканчиваются гибелью огромного количества людей и разрухой, причем потом выясняется что все революционеры строить сами ничего не умеют. Есть очень хорошее высказывание Франсуа Миттерана о том, что к сожалению все люди, которые знают как надо управлять государством работают таксистами. У нас это к сожалению тоже так :(((2 янавря 2015
Поздравляю всех с наступившим 2015годом.
Постараюсь в этом году чаще обновлять сайт. А сейчас выкладываю новую статью - статью о работе с библиотекой thrust.
Старые новости Новости за 2012-2014 года . Новости за 2011 год . Новости за 2010 год . Новости за 2009 год . Новости за 2008 год . Новости за 2007 год . Новости за 2006 год . Новости за 2005 год . Новости за 2004-2003 года . Copyright © Alexey V. Boreskov 2003-2015Details
Copyright © 2024 ArchiveBay.com. All rights reserved. Terms of Use | Privacy Policy | DMCA | 2021 | Feedback | Advertising | RSS 2.0