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partida.
REGLAS DE JUEGOS: CARIOCATRANSLATE THIS PAGE CARIOCA LOCA: Se anota en una hoja todos los juegos de CARIOCA. Cada jugador decide que combinación bajar según las cartas de su mano. El jugador que gana la partida tacha el juego que hizo y pone su nombre en la hoja, el resto de los jugadores no podrá bajar esa combinación en las siguientes partidas. Mismas reglas. REGLAS DE JUEGOS: CACHOTRANSLATE THIS PAGE Jugando: - Al inicio: los jugadores revuelven sus dados y miran el resultado levantando el vaso, sin mostrarlo a los otros jugadores.-- El jugador inicial de la ronda comienza una apuesta sobre la cantidad total de caras en los dados de todos los jugadores. Ej: el jugador dice 4 trenes, lo que significa que entre todos los dados de los jugadores mínimo hay cuatro dados con el número 3. REGLAS DE JUEGOS: PAREJASTRANSLATE THIS PAGE Jugadores: 2+ Objetivo: Conseguir la mayor cantidad de pares, volteando cartas. Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines ni los números 2 al 9. Parejas: Negros: Picas y Trébol Rojos: Corazones y Diamante. Jugando: - Se revuelven las cartas y se colocan boca abajo sobre la mesa las 20 cartas (cuadrado de 5x4 cartas).- Al inicio el jugador voltea 2 cartas de la mesa. REGLAS DE JUEGOS: SOPA DE LETRASTRANSLATE THIS PAGE Preparación y Definiciones: - El jugador necesita un lápiz y una SOPA DE LETRAS creada. - Pistas: Indicará las palabras que se deben encontrar. - Palabras: Las palabras están ocultas en líneas (de forma vertical, horizontal o diagonal) y pudiesen leerse en cualquier dirección (de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arribaa
REGLAS DE JUEGOS: POTO SUCIOTRANSLATE THIS PAGE Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar quejarse con el Poto Sucio antes que se acabe el juego Mazo: 1 mazo (inglés) + 1 joker. Preparación: - Se coloca 1 joker (Poto Sucio) en el mazo; se mezclan las cartas y se divide el mazo entre los jugadores para que cada jugador tenga aproximadamente la misma cantidad de cartas. - Al inicio todos los jugadores toman sus cartas y juntan parejas (dos cartas del REGLAS DE JUEGOS: AHORCADOTRANSLATE THIS PAGE AHORCADO. Objetivo: Descubrir la palabra o frase incógnita. - Al inicio el moderador pensará en una palabra o frase y dibujará en una hoja una línea por cada letra. Se dibuja la base de la horca (sin el muñeco). El moderador dará una pista al jugador (adivinador). - En su turno el jugador puede: Pedir una letra / Adivinar la palabra. REGLAS DE JUEGOSTRANSLATE THIS PAGE Todas las fichas que permanezcan en una casilla se roseta se encuentran seguras (no pueden ser capturadas). - Pasar: Cuando el jugador no pueda mover una de sus fichas, entonces, debe pasar su turno. - Salir del Tablero: Para salir del tablero el jugador debe avanzar el número exacto, que le permita tocar la mesa. REGLAS DE JUEGOS: BACHILLERATOTRANSLATE THIS PAGE Sin responder: 200 puntos para quien responde y 0 puntos para quien no responde. - Los jugadores anotan en su hoja las categorías del juego. - Los jugadores compiten al mismo tiempo. - Al inicio el jugador dice una letra. El resto de las categorías REGLAS DE JUEGOS: CRUCIGRAMATRANSLATE THIS PAGE CRUCIGRAMA BLANCO: El tablero no tiene casillas negras. Las pistas suelen estar dentro del tablero. CRUCIGRAMA TRADUCTOR: Las pistas son palabras en español y en las casillas del tablero se escribe su traducción en otro idioma. CRUCIGRAMA SILÁBICO: En las casillas se escriben sílabas en lugar de letras, las sílabas en las casillas de intersección sirven para la palabra horizontal y vertical. REGLAS DE JUEGOS: 3 EN RAYA (GATO)TRANSLATE THIS PAGE Final del Juego: - GANA el jugador que logre poner 3 figuras en una línea (vertical, horizontal o diagonal). Se tacha con una línea recta las 3 figuras que forman la línea ganadora. - EMPATE: en el caso de que se ocupen todas las casillas y ningún jugador haya realizado una línea recta, se declara empate y se juega una nuevapartida.
REGLAS DE JUEGOS: CARIOCATRANSLATE THIS PAGE CARIOCA LOCA: Se anota en una hoja todos los juegos de CARIOCA. Cada jugador decide que combinación bajar según las cartas de su mano. El jugador que gana la partida tacha el juego que hizo y pone su nombre en la hoja, el resto de los jugadores no podrá bajar esa combinación en las siguientes partidas. Mismas reglas. REGLAS DE JUEGOS: CACHOTRANSLATE THIS PAGE Jugando: - Al inicio: los jugadores revuelven sus dados y miran el resultado levantando el vaso, sin mostrarlo a los otros jugadores.-- El jugador inicial de la ronda comienza una apuesta sobre la cantidad total de caras en los dados de todos los jugadores. Ej: el jugador dice 4 trenes, lo que significa que entre todos los dados de los jugadores mínimo hay cuatro dados con el número 3. REGLAS DE JUEGOS: PAREJASTRANSLATE THIS PAGE Jugadores: 2+ Objetivo: Conseguir la mayor cantidad de pares, volteando cartas. Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines ni los números 2 al 9. Parejas: Negros: Picas y Trébol Rojos: Corazones y Diamante. Jugando: - Se revuelven las cartas y se colocan boca abajo sobre la mesa las 20 cartas (cuadrado de 5x4 cartas).- Al inicio el jugador voltea 2 cartas de la mesa. REGLAS DE JUEGOS: SOPA DE LETRASTRANSLATE THIS PAGE Preparación y Definiciones: - El jugador necesita un lápiz y una SOPA DE LETRAS creada. - Pistas: Indicará las palabras que se deben encontrar. - Palabras: Las palabras están ocultas en líneas (de forma vertical, horizontal o diagonal) y pudiesen leerse en cualquier dirección (de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arribaa
REGLAS DE JUEGOS: POTO SUCIOTRANSLATE THIS PAGE Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar quejarse con el Poto Sucio antes que se acabe el juego Mazo: 1 mazo (inglés) + 1 joker. Preparación: - Se coloca 1 joker (Poto Sucio) en el mazo; se mezclan las cartas y se divide el mazo entre los jugadores para que cada jugador tenga aproximadamente la misma cantidad de cartas. - Al inicio todos los jugadores toman sus cartas y juntan parejas (dos cartas del REGLAS DE JUEGOS: AHORCADOTRANSLATE THIS PAGE AHORCADO. Objetivo: Descubrir la palabra o frase incógnita. - Al inicio el moderador pensará en una palabra o frase y dibujará en una hoja una línea por cada letra. Se dibuja la base de la horca (sin el muñeco). El moderador dará una pista al jugador (adivinador). - En su turno el jugador puede: Pedir una letra / Adivinar la palabra. REGLAS DE JUEGOS: SOLITARIO (KLONDIKE)TRANSLATE THIS PAGE SOLITARIO (KLONDIKE) Objetivo: Ordenar todas las cartas desde el A hasta K de cada pinta. Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines. - Se colocan 7 columnas de cartas sobre la mesa (la primera con 1 carta, la segunda con 2 cartas). La carta superior de cada columna queda bocaarriba.
REGLAS DE JUEGOS: POKER DOMINÓTRANSLATE THIS PAGE Se utiliza la mitad del dominó para formar las manos (el número superior). Gana el que tenga la mejor mano. Para desempatar se cuentan todos los puntos de la ficha. Mismas reglas. Par: 2 números iguales. Doble Par: 2 pares de distinto número. Trio: 3 REGLAS DE JUEGOS: FARKLETRANSLATE THIS PAGE Si se planta anota el puntaje obtenido. Si lanza 6 nuevos dados, los puntos suman al puntaje anterior. - Cuando el jugador se planta o hace farkle termina su turno. - Al final de su turno el jugador anota todos los puntos obtenidos. Si hace Farkle anota 0 puntos. - Gana el jugador que obtiene más puntos al final de las 10 rondas. REGLAS DE JUEGOS: MEHENTRANSLATE THIS PAGE Juego Original: - Juego Egipcio. No hay reglas oficiales del juego, sólo interpretaciones de los arqueólogos. - No existe un total de casillas específico; se han encontrado tableros con 20 y otros con 50 casillas. - El juego original utiliza 4 palitos (pintado negro por un lado y blanco por el otro).Lanza los palitos al aire y cuenta los palitos blancos, avanza 1 espacios por cada uno, si REGLAS DE JUEGOS: EL CANASTO (26)TRANSLATE THIS PAGE EL CANASTO (26) Objetivo: Descartar todas las cartas del canasto y la mesa. A-Q: valor número. K,Joker: Comodines. Pintas: no tienen relevancia en el juego. - Se reparten 6 cartas por jugador y un montón de 20 cartas boca abajo a cada jugador (este es su canasto). En la mesa hay 4 espacios para empezar escaleras. REGLAS DE JUEGOS: SIETE Y MEDIATRANSLATE THIS PAGE SIETE Y MEDIA. Mazo: 1 mazo español (sin 8,9 ni comodines). 1-7 : Valor igual al número de la carta. (1 vale 1, 2 vale 2,) 7 1/2 : Valor más alto del juego, se consigue juntando un 7 y cualquier figura. - Se reparte 1 carta por jugador. REGLAS DE JUEGOS: SENETTRANSLATE THIS PAGE Exacto 3: (casilla 28) No se mueve hasta sacar un 3. Exacto 2: (casilla 29) No se mueve hasta sacar un 2. Jugando: - Se reparten 5 piezas y un dado por jugador. Se disponen las piezas intercaladas en el tablero. - Al inicio el jugador lanza su dado y avanza los espacios con una ficha. - No puede llegar a una casilla ocupada por sus propias REGLAS DE JUEGOS: CHINCHÓNTRANSLATE THIS PAGE Tríos o Cuarteto: 3 o 4 cartas del mismo número. Escaleras: 3 o 4 cartas consecutivas de la misma pinta. Chinchón: 7 cartas consecutivas de la misma pinta. Jugando: - Se reparten 7 cartas por jugador y se coloca una carta boca arriba sobre la mesa. - Al inicio el jugador puede tomar una carta del mazo o la carta boca arriba en lamesa.
REGLAS DE JUEGOS: HOMONIMIATRANSLATE THIS PAGE Palabras: Homonimia. - Etimología: Homo: mismo; Nymos: nombre. - Definición: Son palabras que se escriben igual o suenan igual, pero tienen diferente significado y distinto origen etimológico. Se dividen en Homógrafos y Homófonos. - HOMÓGRAFOS: palabras que se escriben igual, pero tienen diferente significado. - HOMÓFONOS: palabras que suenan igual, pero se escriben distinto REGLAS DE JUEGOS: BATALLA NAVALTRANSLATE THIS PAGE BATALLA NAVAL. Objetivo: hundir la flota enemiga. - Cada jugador coloca sus barcos en las casillas del tablero (Cada jugador tiene su propio tablero). El tablero de un jugador no puede ser visto por el otro jugador. - Al inicio el jugador dice las coordenadas a la cual desea atacar (una letra entre la A y H; un número entre el 1 y 9). REGLAS DE JUEGOSTRANSLATE THIS PAGE Todas las fichas que permanezcan en una casilla se roseta se encuentran seguras (no pueden ser capturadas). - Pasar: Cuando el jugador no pueda mover una de sus fichas, entonces, debe pasar su turno. - Salir del Tablero: Para salir del tablero el jugador debe avanzar el número exacto, que le permita tocar la mesa. REGLAS DE JUEGOS: BACHILLERATOTRANSLATE THIS PAGE Sin responder: 200 puntos para quien responde y 0 puntos para quien no responde. - Los jugadores anotan en su hoja las categorías del juego. - Los jugadores compiten al mismo tiempo. - Al inicio el jugador dice una letra. El resto de las categorías REGLAS DE JUEGOS: CRUCIGRAMATRANSLATE THIS PAGE CRUCIGRAMA BLANCO: El tablero no tiene casillas negras. Las pistas suelen estar dentro del tablero. CRUCIGRAMA TRADUCTOR: Las pistas son palabras en español y en las casillas del tablero se escribe su traducción en otro idioma. CRUCIGRAMA SILÁBICO: En las casillas se escriben sílabas en lugar de letras, las sílabas en las casillas de intersección sirven para la palabra horizontal y vertical. REGLAS DE JUEGOS: CARIOCATRANSLATE THIS PAGE CARIOCA LOCA: Se anota en una hoja todos los juegos de CARIOCA. Cada jugador decide que combinación bajar según las cartas de su mano. El jugador que gana la partida tacha el juego que hizo y pone su nombre en la hoja, el resto de los jugadores no podrá bajar esa combinación en las siguientes partidas. Mismas reglas. REGLAS DE JUEGOS: 3 EN RAYA (GATO)TRANSLATE THIS PAGE Final del Juego: - GANA el jugador que logre poner 3 figuras en una línea (vertical, horizontal o diagonal). Se tacha con una línea recta las 3 figuras que forman la línea ganadora. - EMPATE: en el caso de que se ocupen todas las casillas y ningún jugador haya realizado una línea recta, se declara empate y se juega una nuevapartida.
REGLAS DE JUEGOS: CACHOTRANSLATE THIS PAGE Jugando: - Al inicio: los jugadores revuelven sus dados y miran el resultado levantando el vaso, sin mostrarlo a los otros jugadores.-- El jugador inicial de la ronda comienza una apuesta sobre la cantidad total de caras en los dados de todos los jugadores. Ej: el jugador dice 4 trenes, lo que significa que entre todos los dados de los jugadores mínimo hay cuatro dados con el número 3. REGLAS DE JUEGOS: ENIGMATRANSLATE THIS PAGE ENIGMA. Objetivo: descubrir las fichas que tiene en la mano. - Cada jugador toma 3 fichas del mazo y las pone de espaldas a él (de modo que los otros jugadores vean las fichas, pero él no). Se toman 6 fichas y se ponen boca arriba en el centro de la mesa. - Al inicio el jugador anota en una hoja las fichas de los otros jugadores y de lamesa
REGLAS DE JUEGOS: FARKLETRANSLATE THIS PAGE Si se planta anota el puntaje obtenido. Si lanza 6 nuevos dados, los puntos suman al puntaje anterior. - Cuando el jugador se planta o hace farkle termina su turno. - Al final de su turno el jugador anota todos los puntos obtenidos. Si hace Farkle anota 0 puntos. - Gana el jugador que obtiene más puntos al final de las 10 rondas. REGLAS DE JUEGOS: POTO SUCIOTRANSLATE THIS PAGE Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar quejarse con el Poto Sucio antes que se acabe el juego Mazo: 1 mazo (inglés) + 1 joker. Preparación: - Se coloca 1 joker (Poto Sucio) en el mazo; se mezclan las cartas y se divide el mazo entre los jugadores para que cada jugador tenga aproximadamente la misma cantidad de cartas. - Al inicio todos los jugadores toman sus cartas y juntan parejas (dos cartas del REGLAS DE JUEGOS: LA TORRETRANSLATE THIS PAGE LA TORRE. Objetivo: Evitar derribar la torre. - Se levanta la torre con las 28 fichas en el centro de la mesa. Se colocan 2 fichas como soporte y 1 como piso, el siguiente piso tiene la misma estructura, pero se monta sobre las 2 fichas de soporte anteriores y así hasta la cima. - Al inicio un jugador saca una de las fichas del medio (entre 2 REGLAS DE JUEGOSTRANSLATE THIS PAGE Todas las fichas que permanezcan en una casilla se roseta se encuentran seguras (no pueden ser capturadas). - Pasar: Cuando el jugador no pueda mover una de sus fichas, entonces, debe pasar su turno. - Salir del Tablero: Para salir del tablero el jugador debe avanzar el número exacto, que le permita tocar la mesa. REGLAS DE JUEGOS: BACHILLERATOTRANSLATE THIS PAGE Sin responder: 200 puntos para quien responde y 0 puntos para quien no responde. - Los jugadores anotan en su hoja las categorías del juego. - Los jugadores compiten al mismo tiempo. - Al inicio el jugador dice una letra. El resto de las categorías REGLAS DE JUEGOS: CRUCIGRAMATRANSLATE THIS PAGE CRUCIGRAMA BLANCO: El tablero no tiene casillas negras. Las pistas suelen estar dentro del tablero. CRUCIGRAMA TRADUCTOR: Las pistas son palabras en español y en las casillas del tablero se escribe su traducción en otro idioma. CRUCIGRAMA SILÁBICO: En las casillas se escriben sílabas en lugar de letras, las sílabas en las casillas de intersección sirven para la palabra horizontal y vertical. REGLAS DE JUEGOS: CARIOCATRANSLATE THIS PAGE CARIOCA LOCA: Se anota en una hoja todos los juegos de CARIOCA. Cada jugador decide que combinación bajar según las cartas de su mano. El jugador que gana la partida tacha el juego que hizo y pone su nombre en la hoja, el resto de los jugadores no podrá bajar esa combinación en las siguientes partidas. Mismas reglas. REGLAS DE JUEGOS: 3 EN RAYA (GATO)TRANSLATE THIS PAGE Final del Juego: - GANA el jugador que logre poner 3 figuras en una línea (vertical, horizontal o diagonal). Se tacha con una línea recta las 3 figuras que forman la línea ganadora. - EMPATE: en el caso de que se ocupen todas las casillas y ningún jugador haya realizado una línea recta, se declara empate y se juega una nuevapartida.
REGLAS DE JUEGOS: CACHOTRANSLATE THIS PAGE Jugando: - Al inicio: los jugadores revuelven sus dados y miran el resultado levantando el vaso, sin mostrarlo a los otros jugadores.-- El jugador inicial de la ronda comienza una apuesta sobre la cantidad total de caras en los dados de todos los jugadores. Ej: el jugador dice 4 trenes, lo que significa que entre todos los dados de los jugadores mínimo hay cuatro dados con el número 3. REGLAS DE JUEGOS: ENIGMATRANSLATE THIS PAGE ENIGMA. Objetivo: descubrir las fichas que tiene en la mano. - Cada jugador toma 3 fichas del mazo y las pone de espaldas a él (de modo que los otros jugadores vean las fichas, pero él no). Se toman 6 fichas y se ponen boca arriba en el centro de la mesa. - Al inicio el jugador anota en una hoja las fichas de los otros jugadores y de lamesa
REGLAS DE JUEGOS: FARKLETRANSLATE THIS PAGE Si se planta anota el puntaje obtenido. Si lanza 6 nuevos dados, los puntos suman al puntaje anterior. - Cuando el jugador se planta o hace farkle termina su turno. - Al final de su turno el jugador anota todos los puntos obtenidos. Si hace Farkle anota 0 puntos. - Gana el jugador que obtiene más puntos al final de las 10 rondas. REGLAS DE JUEGOS: POTO SUCIOTRANSLATE THIS PAGE Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar quejarse con el Poto Sucio antes que se acabe el juego Mazo: 1 mazo (inglés) + 1 joker. Preparación: - Se coloca 1 joker (Poto Sucio) en el mazo; se mezclan las cartas y se divide el mazo entre los jugadores para que cada jugador tenga aproximadamente la misma cantidad de cartas. - Al inicio todos los jugadores toman sus cartas y juntan parejas (dos cartas del REGLAS DE JUEGOS: LA TORRETRANSLATE THIS PAGE LA TORRE. Objetivo: Evitar derribar la torre. - Se levanta la torre con las 28 fichas en el centro de la mesa. Se colocan 2 fichas como soporte y 1 como piso, el siguiente piso tiene la misma estructura, pero se monta sobre las 2 fichas de soporte anteriores y así hasta la cima. - Al inicio un jugador saca una de las fichas del medio (entre 2 REGLAS DE JUEGOS: ENIGMATRANSLATE THIS PAGE ENIGMA. Objetivo: descubrir las fichas que tiene en la mano. - Cada jugador toma 3 fichas del mazo y las pone de espaldas a él (de modo que los otros jugadores vean las fichas, pero él no). Se toman 6 fichas y se ponen boca arriba en el centro de la mesa. - Al inicio el jugador anota en una hoja las fichas de los otros jugadores y de lamesa
REGLAS DE JUEGOS: NERVIOSOTRANSLATE THIS PAGE Variables: NERVIOSO CONTANDO FIGURAS: Durante el juego, se debe contar del 1 al 7 y luego nombrar las figuras (sota, caballo y rey), si la carta coincide con el número o figura nombrada debe colocarse la mano. Mismas reglas del juego base. NERVIOSO 666: Durante el juego, no se puede decir el número 6, por lo cual los jugadores lanzarán la REGLAS DE JUEGOS: POKER DOMINÓTRANSLATE THIS PAGE Se utiliza la mitad del dominó para formar las manos (el número superior). Gana el que tenga la mejor mano. Para desempatar se cuentan todos los puntos de la ficha. Mismas reglas. Par: 2 números iguales. Doble Par: 2 pares de distinto número. Trio: 3 REGLAS DE JUEGOS: FARKLETRANSLATE THIS PAGE Si se planta anota el puntaje obtenido. Si lanza 6 nuevos dados, los puntos suman al puntaje anterior. - Cuando el jugador se planta o hace farkle termina su turno. - Al final de su turno el jugador anota todos los puntos obtenidos. Si hace Farkle anota 0 puntos. - Gana el jugador que obtiene más puntos al final de las 10 rondas. REGLAS DE JUEGOS: BRISCATRANSLATE THIS PAGE Preparación: - Se reparten 3 cartas por jugador. - Se coloca una carta boca arriba junto al mazo (la pinta de esa carta marca el triunfo de la ronda). Turno: En su turno el jugador puede: Abrir la mesa / Jugar carta / Cambiar carta / Ganar Baza / Robar carta. - Abrir la mesa: El jugador toma una carta de su mano y la coloca en el centrode la
REGLAS DE JUEGOS: RAT A TAT CATTRANSLATE THIS PAGE K: 0 puntos. J: mira 1 de tus cartas. Q: intercambia 1 carta con el oponente. K: toma 2 cartas del mazo. - Se reparten 4 cartas boca abajo a los jugadores y se deja 1 carta en la mesa boca arriba (montón de descarte). - Al inicio los jugadores miran 2 REGLAS DE JUEGOS: DOMINÓ SOLITARIOTRANSLATE THIS PAGE DOMINó SOLITARIO. Objetivo: Descartar todas las fichas en parejas que sumen 12. - Se colocan todas las fichas en la mesa formando una un cuadrado de 4 x 7 fichas. - Al inicio el jugador debe buscar 2 fichas libres que sumen 12 puntos y sacarlas del cuadrado. - Las fichas libres son aquellas que no tienen otra ficha sobre ellas. REGLAS DE JUEGOS: AHORCADOTRANSLATE THIS PAGE Fin de la partida: - GANA el adivinador si descubre la palabra o frase secreta. - PIERDE el avidinador si se dib uja el muñeco completo en la horca. - Cambio de Roles: Se puede jugar una nueva ronda donde el adivinador ahora es moderador y el moderador se vuelve adivinador. Varientes: AHORCADO SIN VOCALES: El adivinador tiene prohibido pedir letra que sea vocal (A-E-I-O-U), si lo hace REGLAS DE JUEGOS: EL CANASTO (26)TRANSLATE THIS PAGE EL CANASTO (26) Objetivo: Descartar todas las cartas del canasto y la mesa. A-Q: valor número. K,Joker: Comodines. Pintas: no tienen relevancia en el juego. - Se reparten 6 cartas por jugador y un montón de 20 cartas boca abajo a cada jugador (este es su canasto). En la mesa hay 4 espacios para empezar escaleras. REGLAS DE JUEGOS: VE A PESCARTRANSLATE THIS PAGE VE A PESCAR. Objetivo: conseguir 4 cartas del mismo número. Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines. - Se reparten 6 cartas por jugador. - Al inicio el jugador debe escoger a otro jugador cualquiera y pedirle una carta. El jugador debe tener al menos una carta del mismo número que pide. - El jugador pregunta: "¿Tienes un x?"REGLAS DE JUEGOS
SOLITARIO 4 ASES CON RESERVA: Al inicio del juego el jugador dispondrá de 1 espacio de reserva para colocar una carta. Podrá liberar el espacio colocando la carta sobre una carta revelada del mismo número. La carta reservada no puede ordenarse directamente en los 4 espacios; debe volver al Mazo y luego podrá ordenarse. REGLAS DE JUEGOS: BACHILLERATO Jugadores: 2+ Objetivo: completar todas las categorías con la letra correspondiente. Categorías: Letra: Cualquiera del alfabeto Nombre o Apellido: Nombres o apellidos del país o extranjeros. Ciudad o País: Ciudades o Países del mundo. Animal o Planta: Animales o Plantas del planeta. Fruta o Verdura: Nombres de frutas o verduras. Cosa o Idea: Nombre de un objeto o una idea (sentimientos REGLAS DE JUEGOS: FARKLE Jugadores: 2+ Objetivo: obtener mayor puntaje. Valores: 1: 100 pts. 5: 50 pts. 1-1-1: 1.000 pts. 2-2-2: 200 pts. 3-3-3: 300 pts. 4-4-4: 400 pts. 5-5-5: 500 pts. 6-6-6: 600 pts. 3 Pares: 750 pts (1er lanzamiento). 1-2-3-4-5-6: 1.000 pts (1er lanzamiento). 4, 5 o 6 iguales: Cada dado adicional suma el puntaje del trío. Ej: 2-2-2-2: 200+200, 2-2-2-2-2: 200+200+200. REGLAS DE JUEGOS: CRUCIGRAMA CRUCIGRAMA BLANCO: El tablero no tiene casillas negras. Las pistas suelen estar dentro del tablero. CRUCIGRAMA TRADUCTOR: Las pistas son palabras en español y en las casillas del tablero se escribe su traducción en otro idioma. CRUCIGRAMA SILÁBICO: En las casillas se escriben sílabas en lugar de letras, las sílabas en las casillas de intersección sirven para la palabra horizontal y vertical. REGLAS DE JUEGOS: CARIOCA Variantes: CARIOCA LOCA: Se anota en una hoja todos los juegos de CARIOCA. Cada jugador decide que combinación bajar según las cartas de su mano. El jugador que gana la partida tacha el juego que hizo y pone su nombre en la hoja, el resto de los jugadores no podrá bajar esa combinación en las siguientes partidas. REGLAS DE JUEGOS: 3 EN RAYA (GATO) - GANA el jugador que logre poner 3 figuras en una línea (vertical, horizontal o diagonal). Se tacha con una línea recta las 3 figuras que forman la línea ganadora. REGLAS DE JUEGOS: CACHO Jugando: - Al inicio: los jugadores revuelven sus dados y miran el resultado levantando el vaso, sin mostrarlo a los otros jugadores.-- El jugador inicial de la ronda comienza una apuesta sobre la cantidad total de caras en los dados de todos los jugadores. Ej: el jugador dice 4 trenes, lo que significa que entre todos los dados de los jugadores mínimo hay cuatro dados con el número 3. REGLAS DE JUEGOS: POTO SUCIO Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar quejarse con el Poto Sucio antes que se acabe el juego Mazo: 1 mazo (inglés) + 1 joker. Preparación: - Se coloca 1 joker (Poto Sucio) en el mazo; se mezclan las cartas y se divide el mazo entre los jugadores para que cada jugador tenga aproximadamente la misma cantidad de cartas. - Al inicio todos los jugadores toman sus cartas y juntan parejas (dos cartas del REGLAS DE JUEGOS: SOPA DE LETRAS Variantes: SOPA DE LETRAS POR CONCEPTO: No tiene lista de palabras ocultas, sólo un concepto sencillo y todas las palabras ocultas están relacionadas con ese concepto. GANA cuando encuentra todas las palabras. SOPA DE LETRAS POR TRADUCCIÓN: Se muestra una lista de palabras ocultas, pero las palabras que se debe buscar son la traducción en el idioma correspondiente. REGLAS DE JUEGOS: LA TORRE Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar derribar la torre. Jugando: - Se levanta la torre con las 28 fichas en el centro de la mesa. Se colocan 2 fichas como soporte y 1 como piso, el siguiente piso tiene la misma estructura, pero se monta sobre las 2 fichas de soporte anteriores yasí hasta la cima.
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SOLITARIO 4 ASES CON RESERVA: Al inicio del juego el jugador dispondrá de 1 espacio de reserva para colocar una carta. Podrá liberar el espacio colocando la carta sobre una carta revelada del mismo número. La carta reservada no puede ordenarse directamente en los 4 espacios; debe volver al Mazo y luego podrá ordenarse. REGLAS DE JUEGOS: BACHILLERATO Jugadores: 2+ Objetivo: completar todas las categorías con la letra correspondiente. Categorías: Letra: Cualquiera del alfabeto Nombre o Apellido: Nombres o apellidos del país o extranjeros. Ciudad o País: Ciudades o Países del mundo. Animal o Planta: Animales o Plantas del planeta. Fruta o Verdura: Nombres de frutas o verduras. Cosa o Idea: Nombre de un objeto o una idea (sentimientos REGLAS DE JUEGOS: FARKLE Jugadores: 2+ Objetivo: obtener mayor puntaje. Valores: 1: 100 pts. 5: 50 pts. 1-1-1: 1.000 pts. 2-2-2: 200 pts. 3-3-3: 300 pts. 4-4-4: 400 pts. 5-5-5: 500 pts. 6-6-6: 600 pts. 3 Pares: 750 pts (1er lanzamiento). 1-2-3-4-5-6: 1.000 pts (1er lanzamiento). 4, 5 o 6 iguales: Cada dado adicional suma el puntaje del trío. Ej: 2-2-2-2: 200+200, 2-2-2-2-2: 200+200+200. REGLAS DE JUEGOS: CRUCIGRAMA CRUCIGRAMA BLANCO: El tablero no tiene casillas negras. Las pistas suelen estar dentro del tablero. CRUCIGRAMA TRADUCTOR: Las pistas son palabras en español y en las casillas del tablero se escribe su traducción en otro idioma. CRUCIGRAMA SILÁBICO: En las casillas se escriben sílabas en lugar de letras, las sílabas en las casillas de intersección sirven para la palabra horizontal y vertical. REGLAS DE JUEGOS: CARIOCA Variantes: CARIOCA LOCA: Se anota en una hoja todos los juegos de CARIOCA. Cada jugador decide que combinación bajar según las cartas de su mano. El jugador que gana la partida tacha el juego que hizo y pone su nombre en la hoja, el resto de los jugadores no podrá bajar esa combinación en las siguientes partidas. REGLAS DE JUEGOS: 3 EN RAYA (GATO) - GANA el jugador que logre poner 3 figuras en una línea (vertical, horizontal o diagonal). Se tacha con una línea recta las 3 figuras que forman la línea ganadora. REGLAS DE JUEGOS: CACHO Jugando: - Al inicio: los jugadores revuelven sus dados y miran el resultado levantando el vaso, sin mostrarlo a los otros jugadores.-- El jugador inicial de la ronda comienza una apuesta sobre la cantidad total de caras en los dados de todos los jugadores. Ej: el jugador dice 4 trenes, lo que significa que entre todos los dados de los jugadores mínimo hay cuatro dados con el número 3. REGLAS DE JUEGOS: POTO SUCIO Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar quejarse con el Poto Sucio antes que se acabe el juego Mazo: 1 mazo (inglés) + 1 joker. Preparación: - Se coloca 1 joker (Poto Sucio) en el mazo; se mezclan las cartas y se divide el mazo entre los jugadores para que cada jugador tenga aproximadamente la misma cantidad de cartas. - Al inicio todos los jugadores toman sus cartas y juntan parejas (dos cartas del REGLAS DE JUEGOS: SOPA DE LETRAS Variantes: SOPA DE LETRAS POR CONCEPTO: No tiene lista de palabras ocultas, sólo un concepto sencillo y todas las palabras ocultas están relacionadas con ese concepto. GANA cuando encuentra todas las palabras. SOPA DE LETRAS POR TRADUCCIÓN: Se muestra una lista de palabras ocultas, pero las palabras que se debe buscar son la traducción en el idioma correspondiente. REGLAS DE JUEGOS: LA TORRE Jugadores: 2+ Objetivo: Evitar derribar la torre. Jugando: - Se levanta la torre con las 28 fichas en el centro de la mesa. Se colocan 2 fichas como soporte y 1 como piso, el siguiente piso tiene la misma estructura, pero se monta sobre las 2 fichas de soporte anteriores yasí hasta la cima.
REGLAS DE JUEGOS
SOLITARIO 4 ASES CON RESERVA: Al inicio del juego el jugador dispondrá de 1 espacio de reserva para colocar una carta. Podrá liberar el espacio colocando la carta sobre una carta revelada del mismo número. La carta reservada no puede ordenarse directamente en los 4 espacios; debe volver al Mazo y luego podrá ordenarse. REGLAS DE JUEGOS: DOMINÓ SOLITARIO Jugadores: 1 Objetivo: Descartar todas las fichas en parejas que sumen 12. Jugando: - Se colocan todas las fichas en la mesa formando una un cuadrado de 4 x 7 fichas. - Al inicio el jugador debe buscar 2 fichas libres que sumen 12 puntos y sacarlas del cuadrado. - Las fichas libres son aquellas que no tienen otra ficha sobre ellas. Las fichas que tienen un costado liberado, pero tienen una REGLAS DE JUEGOS: RAT A TAT CAT Jugadores: 2. Objetivo: obtener el puntaje más bajo posible. Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines. Valores: 1-10: valor puntos (1 vale 1, 2 vale 2 J,Q: 10 puntos. K: 0 puntos. J: mira 1 de tus cartas. Q: intercambia 1 carta con el oponente. K: toma 2 cartas del mazo. Jugando: - Se reparten 4 cartas boca abajo a los jugadores y se deja 1 carta en la mesa boca arriba (montón de descarte). REGLAS DE JUEGOS: POKER DOMINÓ Variantes: POKER SEMIDOMINÓ: No se retiran fichas (mazo 28 fichas) y los jugadores toman 5 fichas cada uno. Hay 2 rondas para cambiar fichas. Las fichas descartadas se revuelven con el mazo. Se utiliza la mitad del dominó para formar las manos (el número superior). REGLAS DE JUEGOS: TRIÁNGULO ASESINO Jugadores: 2. Objetivo: Evitar formar un triángulo Jugando: - Se dibujan los 6 puntos del tablero, cada jugador escoge un lápiz de distinto color. - Al inicio el jugador dibuja una línea recta que una 2 puntos. - Las líneas pueden cruzarse entre sí. - No se puede dibujar más de una línea entre 2 puntos. - Cuando el jugador dibuja una línea termina su turno. REGLAS DE JUEGOS: CARTA BLANCA (FREECELL) - La carta debe ser del número sucesivo y de color contrario. - Cuando no se puede mover cartas sobre las columnas, se puede usar los espacios vacíos para guardar cartas, esas cartas quedan suspendidas hasta que el jugador decida reincorporarlas a la mesa. - Cuando hay un A descubierto se coloca inmediatamente en uno de los 4 espacios para ordenar. . Luego se colocan todas las cartas de REGLAS DE JUEGOS: NÚMEROS ROMANOS Código: Números Romanos - Sitema Numérico: El sistema de numeración romano consiste en letras que representan valores. - Tipos de Letras: Hay 2 tipos de letras, las que representan valores de 1 (1,10,100,1000) y que representan valores de 5 (5,50,500). - Composición del número: El número se forma ordenando las letras dela siguiente forma:
REGLAS DE JUEGOS: PIEDRA, PAPEL, TIJERAS Variantes: PARES O NONES: Un jugador escoge Par o Nones. Los jugadores ocultan sus manos y hacen una de las figuras. Muestran sus manos y suman los dedos. Si el resultado es Par gana el que dijo Par, Si el Resultado es Impar gana el que dijo Non. REGLAS DE JUEGOS: PALABRAS MONOVOCÁLICAS Palabras: Monovocálicas. - Etimología: Mono: uno; Vocal: vocal. - Definición: Son todas las palabras que utilizan 1 vocal, la REGLAS DE JUEGOS: DESAFIO 012 Desafío: Llevar todas las fichas al lado contrario. Las fichas avanzan 1 espacio y pueden saltar fichas de otro color, pero no pueden saltar sobre el mismo color ni retroceder.PÁGINAS
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15 DIC. 2018
PALÍNDROMO
PALABRAS: Palíndromo. - ETIMOLOGÍA: _Palin dromein: volver atrás._ - DEFINICIÓN: Es una palabra o texto que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha izquierda. - PALABRAS: Algunas palabras palíndromo son:_ oso,ojo, somos, reconocer, sometemos._ - SEMIPALÍNDROMOS: Son palabras que al intentar leer de derecha a izquierda cambian de significado. _Ej.: Amor - Roma, Orar - Raro, Animal - Lámina. _***
EJEMPLO
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_Anita lava la tina.__
_ _La ruta nos aportó otro paso natural.__
_ _Isaac no ronca así._No hay comentarios:
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Etiquetas: palabras
4 NOV. 2018
STRIKE
JUGADORES: 2+
OBJETIVO: Ser el único jugador con dados_._PREPARACIÓN:
- AL INICIO se reparten los dados entre los jugadores _(6 dados si son 5 jugadores; 7 dados si son 4 jugadores; 8 dados si son 3 jugadores; 9 dados si son 2 jugadores)_. Se dibuja un círculo en el centro de la mesa y se coloca un dado _(se puede utilizar un cordón formando uncírculo)_.
TURNO:
- EN SU TURNO el jugador DEBE lanzar un dado dentro de la arena y verificar las caras. Luego podrá: Lanzar otro dado / Plantarse. - VERIFICAR CARAS: SIEMPRE luego de lanzar un dado se verifican lascaras:
-- CARAS IGUALES: el jugador toma todos los dados que tengan el mismo número y los lleva a su mano. -- CARAS DISTINTAS: si todos los dados en la arena tienen caras distintas, se quedan dentro de la arena. -- DADO PERDIDO: Si hay uno o más dados con la cara de uno _(1)_, el dado se pierde y se retira de la partida. - LANZAR OTRO DADO: el jugador toma uno de los dados de su mano y lo lanza dentro de la arena y verifica las caras. Si uno o más dados caen fuera de la arena, el dado se pierde y se retira de la partida. - PLANTARSE: el jugador puede decidir no lanzar más dados a la arena para terminar su turno. - ARENA LIMPIA: cuando un jugador se lleva todos los dados de la arena, el siguiente jugador DEBE toma todos los dados de su mano y lanzarlos a la arena, recuperará los dados que tengan caras iguales y perderá los dados de valor 1. - ELIMINADO: Cuando un jugador queda sin dados en su mano queda eliminado de la partida. - TERMINO EL TURNO: Cuando el jugador se planta o haya tomado dados de la arena termina su turno.FIN DEL JUEGO:
- Fin del juego: Cuando todos los jugadores quedan sin dados en sumano excepto uno.
- GANA el jugador que tenga al menos un dado.1 comentario:
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Etiquetas: dados
27 JUL. 2018
RAJ
JUGADORES: 3+.
OBJETIVO: conseguir la mayor cantidad de puntos positivos. MAZO: 1 pinta (A al K) por jugador + 2 dados.ORDEN:
Las cartas tienen el siguiente orden de menor a mayor A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K.PUNTUACIÓN:
- El puntaje en juego de cada ronda se obtiene con las caras superiores de los 2 DADOS: - DOBLES: cuando las caras de los dados son iguales _(1-1,2-2,3-3,4-4,5-5,6-6)_, el puntaje es igual al número en negativo. _Ej: si las caras de los dados son 4-4, el puntaje de la ronda es 4 negativo. No se suman los dados._ - SIMPLES: cuando las caras de los dados son distintas _(1-2,2-3,1-5,4-6,...)_, el puntaje es igual a la suma de las caras en positivo. _Ej: si las caras de los dados son 4-6, el puntaje de la ronda es 10 positivo. Se suman las caras de los dados.__
_
PREPARACIÓN:
- AL INICIO se lanzan los 2 dados para obtener el puntaje de la ronda. Cada jugador tiene en su mano 13 cartas de la misma pinta _(A al K)_. Se usa una hoja para anotar el puntaje de cada jugador alfinal de la ronda.
TURNO:
- EN SU TURNO el jugador tiene una sola acción: Revelar una carta desu mano.
- JUEGO SIMULÁNEO: Todos los jugadores revelan sus cartas al mismotiempo.
- GANAR LA RONDA: Una vez todos los jugadores han elegido una carta de su mano se revelan a la vez, el jugador que haya revelado la carta con el valor más alto GANA LA RONDA y se lleva el puntaje de los dados. -- SI EL PUNTAJE DE LA RONDA ES POSITIVO: el puntaje se suma al acumulado por el jugador en las rondas anteriores. -- SI EL PUNTAJE DE LA RONDA ES NEGATIVO: el puntaje se resta al acumulado por el jugador en las rondas anteriores. -- MISMO NÚMERO: Si dos o más jugadores revelan cartas del mismo número, ambos jugadores quedan fuera de la ronda. _Ej.: Si los jugadores revelan las cartas 6-6-2, los jugadores que revelaron las cartas de valor 6 quedan fuera de la ronda y el jugador que reveló la carta de valor 2 se lleva el puntaje de la ronda, ya que es el valor más alto no eliminado._ - ANOTAR PUNTAJE: El jugador que ha ganado la ronda se anota tantos puntos (_positivos o negativos_) en la hoja. - NUEVA RONDA: El jugador que ganó la ronda, debe elegir uno de los dados y relanzarlo para obtener el nuevo puntaje de la próximaronda.
- CARTAS DESCARTADAS: Las cartas reveladas van al pozo de descartes y no podrán usarse en las siguientes rondas. FIN DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN: - FIN DE LA PARTIDA: La partida acaba cuando todos los jugadores han quedado SIN CARTAS EN SUS MANOS. - PUNTUACIÓN FINAL: Se cuentan todos los puntos anotados en la hojade cada jugador.
- GANA el jugador que consigue más puntos al final de la partida. - EMPATE si dos o más jugadores obtienen el mismo puntaje final, se puede jugar una ronda adicional.VARIANTES:
- JUEGO PARA 2 JUGADORES: Al inicio de la partida, cada jugador mezcla su mazo y coloca 3 cartas en el pozo de descartes sin mirarlas. _Mismas reglas del juego básico._ - Forzar Negativo: El ganador de la ronda tiene la opción de forzar un puntaje negativo, tomando uno de los dados y colocándolo con la misma cara del otro. _Mismas reglas del juego básico._ - CARTAS DE PREMIOS: Al inicio de la partida, se reemplazan los dados por 13 cartas de premio con valores _(+2, +3, +4, +5, +6, +7, +8, +9, +10, -5, -4, -3, -2). S_e mezclan las cartas de premio y cada ronda se revela una, el jugador que gane la ronda se llevará la carta de premio. Al final de la partida se suman los puntos de todas las cartas obtenidas. _Mismas reglas del juego básico._No hay comentarios:
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Etiquetas: cartas
10 JUN. 2013
CANASTA
JUGADORES: 2+.
OBJETIVO: conseguir puntos juntando 7 cartas del mismo número. MAZO: 2 mazos (inglés) con 4 joker. VALORES DE LAS CARTAS:A: 20 puntos.
2: (comodín) 20 puntos. 3 NEGRO: 100 puntos. 3 ROJO: 100 puntos c/u. TODOS LOS 3 ROJOS 800 puntos.4-7: 5 puntos.
8-K: 10 puntos.
JOKER: (comodín) 50 puntos. PUNTOS PARA BAJAR: _(se debe bajar al menos 3 cartas y el puntaje requerido está relacionado con el puntaje total obtenido de las rondas por cada jugador)_. 0-1.500 PTS: bajas con 50 puntos. 1.5000-3.000 PTS: bajas con 90 puntos. 3.000-5.000 PTS: bajas con 120 puntos. VALORES DE LAS CANASTAS: PRIMERO EN CERRAR: 100 puntos. CANASTA SUCIA: _(7 cartas del mismo número con al menos 1 comodín)_300 puntos.
CANASTA LIMPIA: _(7 cartas del mismo número sin comodines)_ 500puntos.
CANASTA OCULTA: _(canasta formada en la mano que se baja completa en un turno)_ 1.000 puntos. CANASTA COMODÍN: _(formada por 2 y joker) _2.000 puntos. CANASTA 3 NEGROS: _(formada por todos los 3 negros más 3 comodines)_ Gana el juego 5.000 puntos.PREPARACIÓN:
- Se reparten 11 cartas por jugador. Se coloca una una carta boca arriba junto al mazo _(montón de descarte)_.TURNO:
- AL INICIO el jugador toma 2 cartas del mazo y las coloca en sumano.
- EN SU TURNO el jugador puede: Bajar un grupo / Rellenar un grupo /Robar el descarte.
- BAJAR UN GRUPO: Cuando el jugador tenga cartas del mismo número en la mano _(o comodines)_ puede bajar un grupo de al menos 3 cartas ensu lado de la mesa.
-- PRIMERA BAJADA: Cuando el jugador no tenga cartas en su mesa, las cartas de su primera bajada deben sumar el puntaje mínimo requerido _(ver puntos para bajar)_. El jugador puede bajar uno o dos grupos a la vez, mientras sumen el puntaje requerido. _Ej.: El jugador tiene un puntaje de ronda igual a 0. por lo cual debe bajar al menos 50 puntos. Baja las siguientes cartas 5-5-2 (5+5+20= 30 puntos) y 4-4-4-4 (5+5+5+5= 20 puntos), con un total de 50 puntos._ -- NUEVA BAJADA: Cuando un jugador tiene cartas en la mesa bajadas anteriormente, no necesitará cumplir el puntaje mínimo para bajar los siguientes grupos. Cada nuevo grupo bajado debe contener al menos 3 cartas. _Ej.: El juagdor baja las siguientes cartas 7-7-7 (5+5+5= 15puntos)._
- RELLENAR UN GRUPO: Cuando el jugador tenga grupos de cartas en su mesa, podrá agregar una o más cartas a uno de sus grupos del mismo número. Los jugadores sólo pueden poner cartas en sus propios grupos, no en los grupos de otro jugador. -- COMPLETAR UNA CANASTA: Cuando un jugador tiene 7 cartas del mismo número (con o sin comodin), entonces completa una canasta. -- MARCAR UNA CANASTA: Cuando se realiza una canasta el jugador puede ordenar las cartas del grupo de forma que sea más fácil su puntuación. Cuando consiga una CANASTA LIMPIA coloca una carta boca arriba y el resto de las cartas cruzadas boca arriba. Cuando consiga una CANASTA SUCIA coloca una carta boca arriba y el resto de las cartas boca arriba cruzada, mostrando 1 comodin como superior. Cuando consiga una CANASTA OCULTA coloca una carta boca arriba y el resto de las cartas boca abajo cruzadas. Cuando consiga una CANASTA COMODÍN coloca un comodín boca arriba y el resto de las cartas boca arriba cruzadas. Cuando consiga una CANASTA 3 NEGROS coloca todos los 3 negros boca arriba y el resto de las cartas boca arribacruzadas.
- ROBAR EL DESCARTE: El jugador puede tomar todas las cartas del descarte, en lugar de robar 2 cartas del mazo. Para hacerlo, deberá mostrar 2 cartas del mismo número de mano igual a la carta superior del montón de descarte _(no comodines)_, juntará las tres cartas y formará un grupo en su mesa, el resto de las cartas del montón se los llevará a su mano. -- BLOQUEAR EL DESCARTE: Cuando el número de la carta superior del montón de descartes sea igual al número de alguna canasta _(de cualquier jugador)_ el descarte queda bloqueado, es decir, el jugador no podrá robar el descarte aunque tenga las cartas necesarias en lamano.
- CARTAS ESPECIALES: Existen 3 tipos de cartas consideradasespeciales.
-- COMODINES: son comodines los 2 y los joker, pueden reemplazar cualquier número en un grupo. -- 3 NEGRO: El jugador que tenga un 3 negro, sólo podrá bajarlo formando un grupo con 2 comodines. Si el jugador completa la canasta con menos de cuatro 3 negros, se considera como una canasta sucia. Si un jugador descarta un 3 negro, bloquea el montón de descartes. -- 3 ROJO: El jugador que tenga un 3 rojo en su mano puede bajarlo directamente a su lado de mesa. Cada 3 rojo suma 100 puntos. Si un jugador consigue los cuatro 3 rojos suma 800 puntos. - TERMINAR EL TURNO: Para terminar su turno el jugador debe colocar una carta de su mano en el montón de descartes.FIN DEL JUEGO:
- TERMINAR LA RONDA: Para que un jugador pueda terminar la ronda, debe tener en su mesa al menos una canasta sucia y una canasta limpia _(ver valores de canasta)_. El jugador que cierra coloca una carta de su mano boca abajo sobre el montón de descarte (gana 100 puntos). - PUNTUACIÓN: Al finalizar la ronda, los jugadores cuentan los puntos de las canastas en su mesa _(ver valor de las canastas)_. Y se restan los puntos de las cartas que quedaron en su mano _(ver valor de las cartas). _El puntaje obtenido por cada jugador se anota en una hoja_. Ej.: El jugador tiene las siguientes cartas en la mesa Q-Q-Q-Q-Q-Q-Q (canasta limpia= 500 puntos), 5-5-5-2-2-5-5 (canasta sucia= 300 puntos), 4-4-4-4 (menos de 7 cartas no forma canasta= 0 puntos); tiene las siguientes cartas en su mano 2-7-J-K-3negro (20+5+10+10+100= 145 puntos negativos). El puntaje total de la ronda es 500+300-145= 655 puntos._ - GANA el primer jugador que consigue 5.000 puntos o más. Si en la ronda no se alcanzan el puntaje meta, entonces se juega una nueva ronda que se suman a los puntos obtenidos.VARIANTES:
CANASTA EN PAREJAS: Los jugadores forman parejas. Cada jugador debe realizar su primera bajada en forma independiente, no cuenta la primera bajada de un compañero. Al rellenar un grupo, el jugador puede colocar cartas en el grupo de su mesa o de su compañero; no podrá rellenar un grupo de un compañero si no ha realizado su primera bajada. Al finalizar la ronda, los jugadores que son compañeros comparten los puntos obtenidos. GANA el equipo que consiga 8.000 puntos. _Mismas reglas del juego Base._ Enviar por correo electrónicoEscribe
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Etiquetas: cartas
2 JUN. 2013
DESAFÍO 020
DESAFÍO: Usando 5 dados con 5 números distintos. Formar 2 grupos en el cual la suma de un grupo sea el doble a la suma del otro. DIFICULTAD: ** (medio).***
SOLUCIÓN
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Etiquetas: ingenio
PREGUNTAS 011
PREGUNTAS: Adivinanzas 1. Adivina adivinanza ¿Cuál es el bicho quepica la panza?.
2. Alto como un pino, pesa menos que un pepino ¿Qué es?. 3. ¿Qué sube, pero nunca baja?. 4. ¿Qué se puede hacer sólo de noche, pero nunca de día?. 5. ¿Con qué debes llenar un barril para que sea más ligero?. 6. Si soy joven me quedo joven, si soy viejo me quedo viejo; tengo boca y no hablo, tengo ojos y no veo ¿Qué soy?.***
RESPUESTAS
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1. El Hambre.
2. El Humo.
3. La Edad.
4. Trasnochar.
5. Con Agujeros.
6. Una fotografía, Un Retrato o Una Escultura. Enviar por correo electrónicoEscribe
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Etiquetas: preguntas26 MAY. 2013
BOLSAS DE DINERO
JUGADORES: 2+
OBJETIVO: conseguir la mayor cantidad de puntos con cartas del mismonúmero.
MAZO: 2 mazos (inglés) con 4 joker.PUNTUACIÓN:
ÚNICO: No hay otro jugador con bolsa del mismo número _(+5 puntospor bolsa)_.
MAYORÍA: El jugador que tenga la mayor cantidad de cartas en la bolsa de un número _(+3 puntos por bolsa)._ EMPATES: Si 2 o más jugadores tienen la misma cantidad de cartas de un número en sus bolsas _(0 puntos)._ BOLSA VACÍA: Cuando un jugador no tiene cartas en su bolsa al final del juego _(-5 puntos por bolsa)._ CARTAS EN MANO: Cuando un jugador tiene cartas en su mano al final del juego _(-1 punto por carta en la mano)._DEFINICIÓN:
BOLSA DE DINERO: Grupo de cartas del mismo número. COMODÍN: _(joker)_ se puede colocar en cualquier bolsa con al menosuna carta.
PREPARACIÓN:
- AL INICIO se reparten 4 cartas por jugador. - Se colocan 3 cartas boca arriba sobre la mesa _(montones de robo)_junto al mazo.
TURNO:
- EN SU TURNO el jugador puede: Robar una carta / Bajar una carta. -- PUNTOS DE ACCIÓN: El jugador tiene 3 puntos de acción que puede utilizar robando cartas o bajando cartas, en la combinación que éldesee.
- ROBAR UNA CARTA: El jugador puede tomar cualquier carta disponible de los montones de robo y la lleva a su mano. Al inicio del turno del siguiente jugador se rellenan los montones de robo que no tengan unacarta.
- BAJAR UNA CARTA: El jugador puede bajar cartas de su mano para Abrir una bolsa o Llenar una bolsa. -- ABRIR UNA BOLSA: El jugador coloca una carta cualquiera boca abajo en forma horizontal _(esto representa la bolsa)_. No podrá colocar cartas sobre la bolsa en el mismo turno. -- LLENAR UNA BOLSA: El jugador puede colocar una carta EN UNA BOLSA VACÍA, en ese momento sólo podrá poner cartas de ese número en la bolsa. O EN UNA BOLSA CON CARTAS, entonces, la nueva carta colocada debe ser del mismo número que las cartas de la bolsa. Una bolsa no puede tener cartas de distinto número, excepto al usar comodines. - COMODINES: El jugador puede colocar un joker en cualquier bolsa que al menos tenga una carta en ella, el joker toma el valor del número de la bolsa y cuenta como una carta para la puntuación. - TERMINAR EL TURNO: cuando el jugador realiza sus 3 acciones terminasu turno.
FINAL DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN: - FINAL DEL JUEGO: El juego termina cuando ocurre uno de lossiguientes eventos:
-- cuando un jugador tenga una bolsa con 8 o más cartas. -- cuando se acaban las cartas del mazo. - PUNTUACIÓN: Al final del juego se cuenta el puntaje de las bolsas de cada jugador _(ver Puntuación)_. Se revisa número a número para ver quien tiene la mayoría. _Ej.: Se revisan las bolsas de Ases, el jugador A tiene 2 cartas, el jugador B no tiene bolsa de Ases, y el jugador C tiene 3 cartas, entonces el jugador C se anota 3 puntos por conseguir la mayoría de cartas en la bolsa de Ases. __Se revisan las bolsas de 2, el jugador A y jugador B no tienen bolsa de 2, y el jugador C tienen 4 cartas, entonces el jugador C se anota 5 puntos por conseguir la única bolsa de 2 en el juego. Así se sigue revisando todas las bolsas de los jugadores (de A hasta K). Luego se restan puntos por cada bolsa vacía y por cada carta en la mano._ - GANA el jugador que obtiene más puntos al final del juego. Se puede jugar en 3 partidas, sumando los puntos obtenidos a la partidaanterior.
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Etiquetas: cartas
LADRONES DE TUMBAS
JUGADORES: 2+
OBJETIVO: conseguir saquear las tumbas de acuerdo a la misión de laronda.
MAZO: 1 mazo (inglés) sin joker. Separar cartas: 2-10 _(mazo 1)_, J,Q,K _(mazo 2)_ y 4 ases.PREPARACIÓN:
- Se colocan los 4 ASES _(tumbas)_ boca arriba en el centro de lamesa.
- Se mezcla el MAZO 1 y reparten 6 cartas por jugador. El resto de las cartas queda como mazo de robo. - Se mezcla el MAZO 2 y cada jugador toma 2 cartas _(sumisión)_.
TURNO:
- EN SU TURNO: el jugador realiza 2 acciones, puede: bajar carta /robar carta.
- ROBAR CARTA: El jugador toma la carta superior del mazo. - BAJAR CARTA: El jugador toma una carta de su mano y la coloca junto a una de las tumbas. Si baja una segunda carta, debe jugarla en unatumba diferente.
-- ORDEN DE LAS CARTAS: las cartas deben colocarse en el siguiente orden: boca arriba y boca abajo alternadamente. Las cartas boca arriba deben ser de la misma pinta que el As, las cartas boca abajo pueden ser de cualquier pinta. - TUMBAS (AS): junto a cada tumba puede haber hasta 7 CARTAS _(contando el As + 6 cartas)._ -- TUMBA BLOQUEADA: Cuando en una tumba se coloca la 7ma carta, queda bloqueada y no se pueden colocar más cartas. - TERMINA EL TURNO: cuando un jugador baja cartas termina su turno. FINAL DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN: - FIN DEL JUEGO: Cuando todas las tumbas queden bloqueadas setermina el juego.
- PUNTUACIÓN: Se revelan las tumbas bloqueadas y cada jugador revisa cuantas de sus cartas de misión coinciden con las tumbasabiertas.
-- Revelar tumbas bloqueadas. En cada tumba se voltean las cartas boca abajo, se suman las cartas de la pinta del As y se suman las cartas de las otras pintas. Si el total sumado por las otras cartas es igual o mayor a la pinta del As, entonces la TUMBA QUEDA ABIERTA. Si el total sumado en las cartas de la pinta del As es mayor a las otras cartas, entonces la TUMBA QUEDA CERRADA, y se representa dando vuelta la carta del As. _Ej.: En la tumba del As de picas se encuentan las cartas 2 picas, 4 picas, 8 picas, 10 diamante, 6 trébol, 4 diamante, entonces, la suma de picas es 15; y los otros es 20, como el valor de las otras pintas es mayor, la tumba queda abierta. __En la tumba del As de trébol se encuentan las cartas 8 trébol, 7 trébol, 3 trébol, 2 trébol, 3 diamante, 6 corazón, entonces, la suma de trébol es 21; y los otros es 9, como el valor de las otras pintas es menor, la tumba queda cerrada y se voltea la carta del As. _ -- CARTAS DE MISIÓN. Las 2 cartas de misión muestran las pintas de las tumbas abiertas que puntuará al final del juego. _Ej.: Si el jugador tiene J picas y K trébol, entonces, ganará un punto si queda abierta la tumba de picas y uno por la tumba de trébol_. _Si tiene 2 cartas de misión de la misma pinta, entonces ganará dos puntos si queda abierta la tumba de esa pinta._ - GANA el jugador que ha conseguido más puntos.VARIANTES:
LADRONES DE TUMBAS DESCUBIERTAS: Los jugadores muestran sus misiones a todos los jugadores. _Mismas Reglas._ Enviar por correo electrónicoEscribe
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Etiquetas: cartas
20 MAY. 2013
EXPLORADORES
JUGADORES: 2.
OBJETIVO: Conseguir la mayor cantidad de puntos. MAZO: 1 Mazo (inglés) sin joker.VALORES:
ORDEN CARTAS: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2. A-J-Q-K: 30 puntos cada uno.2-10: 10 puntos.
7 O MÁS CARTAS: +40 puntos. FILAS DE EXPEDICIÓN: -50 puntos por cada fila.JUGANDO:
- Se reparten 8 cartas por jugador. Hay 4 espacios en la mesa (_unopara cada pinta_).
- AL INICIO el jugador decide si colocar una carta en una expedición o descartar una carta. - Si coloca una CARTA EN UNA EXPEDICIÓN (_fila_), entonces debe colocar la carta en su lado de la mesa, en la misma pinta. - Las cartas se colocan en orden descendente, no necesariamente correlativo. Sólo puede colocar cartas de menor valor. _Ejemplo: Si en una fila coloca un 6 después puede colocar un 5,4,3,2, pero no puede colocar 7,8,9,10..._ - Si DESCARTA UNA CARTA, entonces debe colocarla en el montón de descarte de la pinta correspondiente, en el centro de la mesa. - El jugador debe ROBAR UNA CARTA al final de su turno, para lo cual puede tomar la primera carta del Mazo o la carta superior de un montón de descarte. - Cuando un jugador roba una carta TERMINA SU TURNO. - Cuando se TERMINA EL MAZO, entonces los jugadores cuentan los puntos de sus expediciones. Suman puntos por cada carta de la misma pinta y debe restar 50 puntos por cada fila que tenga en su mesa. - GANA el jugador que consigue más puntos al final del juego.VARIANTES:
EXPLORADORES (NIVEL BÁSICO): Se reparten 8 cartas por jugador. Las cartas A,K,Q,J pueden colocarse en cualquier orden, pero sólo al inicio de una expedición. Las cartas de número se colocan en forma ascendente y no necesariamente consecutivo (_2,3,4,5,...,10_). _Mismasreglas_.
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Etiquetas: cartas
COLORETTO
JUGADORES: 2+
OBJETIVO: conseguir el máximo de cartas de la misma pinta. MAZO: 2 mazos (inglés) con joker. VALORES: _(los números no son importantes, sólo las pintas)_.1 CARTA: 1 punto
2 CARTAS: 3 puntos
3 CARTAS: 5 puntos
4 CARTAS: 7 puntos
5 CARTAS: 9 puntos
6 CARTAS O MÁS: 15 puntos JOKER: (comodín) +4 puntosJUGANDO:
- Se reparte 1 carta por jugador (_boca arriba_). La cantidad de espacios en la mesa es igual al número de jugadores. - AL INICIO el jugador decide si colocar una carta en la mesa o tomar las cartas de un montón. - Si decide colocar una CARTA EN LA MESA, debe tomar la primera carta del Mazo y la coloca en un de los montones de la mesa (_vacío o concartas_).
- Si decide TOMAR UNO DE LOS MONTONES de la mesa, debe tomar todas las cartas de un montón a elección y ordena las cartas por pinta en su puesto. El jugador deja de jugar hasta que todos los otros jugadorestomen un montón.
- Cuando un MONTÓN QUEDA VACÍO, entonces no se pueden colocar más cartas en él, hasta que todos los montones hayan quedado vacíos. - Cuando sale un JOKER el jugador debe colocarlo en uno de los montones. El jugador que se lleve el montón coloca el joker junto a sus cartas, servirá para aumentar la cantidad de cartas de una pinta. - En cada montón puede tener MÁXIMO 4 CARTAS. - Cuando un jugador toma un montón o coloca una carta TERMINA SUTURNO.
- Cuando no quedan montones, entonces comienza una NUEVA RONDA. Cuando termina la 5ta ronda, entonces se cuentan los puntos. - Para CONTAR LOS PUNTOS, cada jugador escoge una pinta, con ella sumará puntos, el resto de las pintas, serán puntos negativos. - GANA el jugador que consigue más puntos en la suma de sus cartas. Enviar por correo electrónicoEscribe
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