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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION
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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION
DOMINGO, 3 DE MARZO DE 2013
LENGUAJES ESPECIALES
_
Son lenguajes interpretados como JavaScript o VB Script, o lenguajes
especiales para uso en servidores como ASP, JSP o PHP. Todos ellos
permiten crear páginas web usando código mezcla de página web y
lenguajes de programación sencillos.
En programación, un lenguaje interpretado es un lenguaje de
programación que necesita de un intérprete para implementar o
ejecutar el código escrito en éste. Contrasta con los lenguajes
compilados.
En teoría, cualquier lenguaje de programación puede ser tanto
interpretado como compilado; la distinción entre lenguajes
interpretados y lenguajes compilados es puramente una cuestión de
práctica y conveniencia, y no por propiedades inherentes al
lenguaje._
_
_
_HTML_
_
_
_El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que
se escriben las páginas web. Es un lenguaje de hipertexto, es
decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma estructurada,
y que está compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de
cada elemento del documento._
_Un documento hipertexto no sólo se compone de texto, puede
contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado
puede considerarse como un documento multimedia._
_Los documentos HTML deben tener la extensión html o htm, para que
puedan ser visualizados en los navegadores (programas que permiten
visualizar las páginas web)._
_Los navegadores se encargan de interpretar el código HTML de los
documentos, y de mostrar a los usuarios las páginas web resultantes
del código interpretado._
_
_
_JavaScript__Es un lenguaje de programación que se utiliza
principalmente para crear páginas web dinámicas.__
__Una página web dinámica es aquella que incorpora efectos como
texto que aparece y desaparece, animaciones, acciones que se activan
al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario._
_
Técnicamente, JavaScript es un lenguaje de programación
interpretado, por lo que no es necesario compilar los programas para
ejecutarlos. En otras palabras, los programas escritos con JavaScript
se pueden probar directamente en cualquier navegador sin necesidad de
procesos intermedios._
_
_ _CÓDIGO DE HTML _
_
_
_
_
_
_ _BIBLIOGRAFIA_
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/iesgaviota/informatica/html.html
http://lenguajesinformaticas.eu5.org/especializados.html
http://es.wikipedia.org/wiki/JavaScript
http://www.conocimientosweb.net/descargas/article1385.html
Publicado por Unknown
en 22:28
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LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS
Tambien llamado POO (OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en
varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Antes la programación se hacía de forma lineal y secuencial y antes
ofrecían grandes ventajas, claro, al principio, el problema era
cuando se volvían más y más complejos. Y el gran problema era
cuando se tenían que mantener grandes cantidades de líneas de
código dentro de un solo bloque, volviéndolo cada vez más
complicado de lo que era antes. Entonces fue cuando entro la
programación estructurada que tenía como objetivo principal separar
las partes complejas en pequeños módulos que se ejecutaban conforme
se requerían teniendo un diseño hecho por módulos independientes.
Se vio que la forma de programación orientada estaba basada
básicamente en estar descomponiendo el propio programa
conduciéndonos a la programación orientada a objetos.
Gracias al objetivo de crear más programas grandes y complejos, se
buscó una forma de programar de manera sencilla grandes sistemas
empresariales, mostrando que la programación lineal y estructurada ya
no podía cumplir con los objetivos de los nuevo programas, naciendo
de esa forma la programación orientada a objetos POO que se basa en
dividir el programa en pequeñas unidades de código (llamadas
objetos) que se comunican entre sí por medio de mensajes.
Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?
Las ventajas de un lenguaje orientado a objetos son:
• Permite la reutilización de código y extensión
• Permite la creación de sistemas más elaborados.
• Relación sistema - mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Permite la construcción de prototipos de software
• Agiliza el desarrollo
La ventaja de este modelo es que proporciona herramientas para modelar
y representar un programa en el mundo real
Para poder entenderlo mejor, revisaremos los 4 conceptos básicos que
son:
• Objetos: Base para entender cualquier lenguaje en el cual lo que
necesitamos de saber es simplemente que es lo que hace o como
interactúa dentro del mundo real. Cada objeto creado tiene un rol
específico dentro del mismo programa realizando una función
específica, la cual funciona por medio de dos componentes que son las
características (atributos) y comportamiento (funciones o acciones
que realiza).
• Clases: son características que contienen dichos objetos que
pueden ser similares a otros objetos o que comparten ciertos
atributos. Podría decirse que define variables
y atributos comunes a todos los objetos de cierta clase, como una
plantilla que toman como base para la creación de los objetos.
• Herencia: Un concepto crucial, ya que una clase puede heredar
variables, y métodos a otras clases
• Envío de mensajes: simplemente la forma en la cual se comunican
los metodos de los objetos.
CÓDIGO DE HERENCIA.
_CARACTERÍSTICAS ASOCIADAS AL POO_
_
ENCAPSULAMIENTOUne en una Clase las características y
comportamientos, las cuales son variables y métodos. En los lenguajes
de antes que eran los estructurados era imposible, mostrando una gran
ventaja y utilidad, ya que puede manejar complejidades. Lo que hace es
que muestra lo que hace mas no como lo hace
OCULTAMIENTO.
Simplemente oculta los detalles internos del comportamiento de una
Clase y muestra únicamente detalles que sean necesarios para el resto
del sistema. Nos permite el ocultamiento 2 cosas: restringir (hay
comportamiento que es privado para el usuario, no podrá accesar a
ello) y controlar (no tendrá el poder para manipularlo) el uso de la
Clase. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras
reservadas: public, private y protected delante de las variables y
métodos._ _ABSTRACCIÓN._
_Denota las características esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como
modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y
cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características.
POLIMORFISMO._
_Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará
el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O,
dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto
para el tipo real del objeto referenciado._
_
HERENCIA._
_Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. _
_
_
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_
_BILBIOGRAFIA._
http://www.monografias.com/trabajos73/tipos-lenguajes-programacion/tipos-lenguajes-programacion2.shtml
_http://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_(inform%C3%A1tica)_
_
_
_http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos)_
_
_
_http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9145179/Paradigma-de-Programacion.html_
_
_
_http://html.rincondelvago.com/lenguajes-de-programacion_historia-y-evolucion.html_
Publicado por Unknown
en 17:24
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LENGUAJE LOGICO
_La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de
conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de
programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica
computacional.
El resto de los subparadigmas de programación dentro de la
programación declarativa son: programación funcional, programación
basada en restricciones, programas DSL (de dominio específico) e
híbridos. La programación lógica gira en torno al concepto de
predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se
basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de
los predicados), de corte más matemático._
_
_ _
En la programación lógica, se trabaja de una forma descriptiva,
estableciendo relaciones entre entidades, indicando no cómo, sino
qué hacer. La ecuación de Robert Kowalski (Universidad de Edimburgo)
establece la idea esencial de la programación lógica: algoritmos =
lógica + control. Es decir, un algoritmo se construye especificando
conocimiento en un lenguaje formal (lógica de primer orden)_
_
El programador especifica hechos y propiedades del problema, no como
debe resolverse; es el sistema quién debe buscar la solución,
usando:_
* _Hechos o asertos y reglas para representar la información._
* _Deducciones para responder consultas, y generar nuevos hechos, a
partir de sus componentes lógicos y secuencias de control del
sistema, automatizando así la corrección del programa._
* _Verificación de las transformaciones, evaluadas partiendo de
metas. Si se prueba que se ajustan a hechos o se deducen de alguna
regla, entonces sus antecedentes se convierten en nuevas metas._
* _La solución final resulta de aplicar resultados intermedios de
las variables de la meta inicial, usando un proceso iterativo, que
concluye cuando las sub-metas son probadas._
_CÓDIGO__ EJEMPLO DE PROLOG_
_
_
_La programación lógica encuentra su hábitat natural en
aplicaciones de inteligencia artificial o relacionadas: Sistemas
expertos, donde un sistema de información imita las recomendaciones
de un experto sobre algún dominio de conocimiento.
Demostración automática de teoremas, donde un programa genera nuevos
teoremas sobre una teoría existente.
Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de
comprender (con limitaciones) la información contenida en una
expresión lingüística humana._
_LENGUAJES
El lenguaje de programación lógica por excelencia es Prolog, que
cuenta con diversas variantes. La más importante es la programación
lógica con restricciones._
_
_
_
_
_
_
_BILBIOGRAFIA._
http://www.amzi.com/articles/code07_whitepaper.pdf
_http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_imperativa_
_
_
_http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9145179/Paradigma-de-Programacion.html_
_
_
http://html.rincondelvago.com/lenguajes-de-programacion_historia-y-evolucion.html
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LENGUAJE DE PROGRAMACION FUNCIONAL
_
__LA programación funcional es un paradigma de programación
declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas que no
maneja datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicación de
funciones, en contraste con el estilo de programación imperativa, que
enfatiza los cambios de estado. La programación funcional tiene sus
raíces en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los
1930 para investigar la definición de función, la aplicación de las
funciones y la recursión. Muchos lenguajes de programación
funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del cálculo
lambda.__
La programación funcional incorpora el concepto de función como
objeto de primera clase, lo que significa que las funciones se pueden
tratar como datos (pueden pasar como parámetros, calculadas y
devueltas como valores normales, y mezcladas en el cálculo con otras
formas de datos).
En este paradigma el informático concibe la solución como una
composición de funciones. Por ejemplo, para ordenar una lista, se
puede diseñar la solución como una concatenación de listas más
pequeñas, cada una de las cuales ya está clasificada. Esto reduce el
problema a seleccionar las listas más pequeñas.
La forma en que se especifican las funciones puede variar. Se pueden
especificar procedimentalmente o matemáticamente mediante su
definición, sin secuencia de control.__Otra ventaja potencial de este
enfoque es la posibilidad de restringirse únicamente a las funciones
estrictas y asociarles un mecanismo de evaluación por valor. que es
el más sencillo de implementar. Otra ventaja es la existencia de
definiciones de nivel funcional que no son simplemente el
correspondiente de una definición de nivel de valores. Estas
definiciones, a veces un poco crípticas por lo concisas representan
un estilo de programación muy poderoso. _
_
_ _CÓDIGO FUNCIONAL EN HASKELL_
_
_
_
__
_
_Características
Los programas escritos en un lenguaje funcional están constituidos
únicamente por definiciones de funciones, entendiendo éstas no como
subprogramas clásicos de un lenguaje imperativo, sino como funciones
puramente matemáticas, en las que se verifican ciertas propiedades
como la transparencia referencial, y por tanto, la carencia total de
efectos colaterales.
Otras características propias de estos lenguajes son la no existencia
de asignaciones de variables y la falta de construcciones
estructuradas como la secuencia o la iteración (lo que obliga en la
práctica a que todas las repeticiones de instrucciones se lleven a
cabo por medio de funciones recursivas).
Existen dos grandes categorías de lenguajes funcionales: los
funcionales puros y los híbridos. La diferencia entre ambos estriba
en que los lenguajes funcionales híbridos son menos dogmáticos que
los puros, al admitir conceptos tomados de los lenguajes imperativos,
como las secuencias de instrucciones o la asignación de variables. En
contraste, los lenguajes funcionales puros tienen una mayor potencia
expresiva, conservando a la vez su transparencia referencial, algo que
no se cumple siempre con un lenguaje funcional híbrido. _
_LENGUAJES FUNCIONALES_
_Entre los lenguajes funcionales puros, cabe destacar a Haskell y
Miranda. Los lenguajes funcionales híbridos más conocidos son Scala,
Lisp, Scheme, Ocaml, SAP y Standard ML_
_
_
_
__
BILBIOGRAFIA._
__http://www.um.es/docencia/barzana/IAGP/Iagp3.html_
_
_
_http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_funcional
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9145179/Paradigma-de-Programacion.html
http://html.rincondelvago.com/lenguajes-de-programacion_historia-y-evolucion.html
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en 16:34
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LENGUAJE IMPERATIVO O PROCEDURAL
_
Un paradigma de programación es un modelo básico de diseño y
desarrollo de programas, que permite producir programas con unas
directrices específicas, tales como: estructura modular, fuerte
cohesión, alta rentabilidad, etc.
Este paradigma se caracteriza por un modelo abstracto de ordenador que
consiste en un gran almacenamiento de memoria.El ordenador almacena
una representación codificada de un cálculo y ejecuta una secuencia
de comandos que modifican el contenido de ese almacenamiento.
La programación en el paradigma imperativo consiste en determinar
qué datos son requeridos para el cálculo, asociar a esos datos unas
direcciones de memoria, y efectuar paso a paso una secuencia de
transformaciones en los datos almacenados, de forma que el estado
final represente el resultado correcto.
CÓDIGO EJEMPLO_
_
_
_
En su forma pura este paradigma sólo soporta sentencias simples que
modifican la memoria y efectúan bifurcaciones condicionales e
incondicionales. Incluso cuando se añade una forma simple de
abstracción procedimental, el modelo permanece básicamente sin
cambiar. Los parámetros de los procedimientos son "alias" de las
zonas de memoria, por lo que pueden alterar su valor, y no retorna
ningún tipo de cálculo. La memoria también se puede actualizar
directamente mediante referencias globales.El paradigma imperativo
debe su nombre al papel dominante que desempeñan las sentencias
imperativas. Su esencia es el cálculo iterativo, paso a paso, de
valores de nivel inferior y su asignación a posiciones de memoria._
_
_
_A este tipo de paradigma de programación se le suele llamar
algorítmico, dado que el significado de algoritmo es análogo al de
receta, método, técnica, procedimiento o rutina, y se define como
"un conjunto finito de reglas diseñadas para crear una secuencia de
operaciones para resolver un tipo específico de problemas".
Atendiendo a los lenguajes imperativos, cabe clasificarlos en
"orientados a expresiones" y "orientados a sentencias", según jueguen
las expresiones o sentencias un papel más predominante en el
lenguaje, respectivamente. Ambos son términos relativos y no se
pueden aplicar de forma absoluta. Se puede decir que C, FORTRAN;
Algol, Pascal, son lenguajes orientados a expresiones, mientras que
COBOL y PL/1 están orientados a sentencias._
_
_ _CÓDIGO EJEMPLO_
_
_
_BILBIOGRAFIA._
_
_
_http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_imperativa_
_http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9145179/Paradigma-de-Programacion.html_
_http://html.rincondelvago.com/lenguajes-de-programacion_historia-y-evolucion.html_
_
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Publicado por Unknown
en 16:20
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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION
_
Un paradigma de programación es un modelo básico de diseño y
desarrollo de programas, que permite producir programas con unas
directrices específicas, tales como: estructura modular, fuerte
cohesión, alta rentabilidad, etc.
Esa estructura conceptual de modelos está pensada de forma que esos
modelos determinan la forma correcta de los programas y controlan el
modo en que pensamos y formulamos soluciones, y al llegar a la
solución, ésta se debe de expresar mediante un lenguaje de
programación. Para que este proceso sea efectivo las características
del lenguaje deben reflejar adecuadamente los modelos conceptuales de
ese paradigma._
_
_
_
_
_Ejemplo:
Probablemente el paradigma de programación que actualmente es el más
usado a todos los niveles es la orientación a objeto. El nucleo
central de este paradigma es la unión de datos y procesamiento en una
entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades
"objeto".
Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado
en áreas diferente del diseño y la implementación de software.
Esto provocó que grandes desarrollos tuvieran problemas de
fiabilidad, mantenimiento, adaptación a los cambios y escalabilidad.
Con la orientación a objetos y características como el encapsulado,
polimorfismo o la herencia se permitió un avance significativo en el
desarrollo de software a cualquier escala de producción. _
_
_
_TIPOS DE PARADIGMAS_
_
_
_
_
* _Imperativo o por procedimientos: es considerado el más común y
está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal_
* _Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un
caso del paradigma declarativo._
* _Lógico: está representado por Prolog. Este es otro caso del
paradigma declarativo._
* _Declarativo: por ejemplo la programación funcional, la
programación lógica, o la combinación lógico-funcional._
* _Orientado a objetos: está representado por Smalltalk, un
lenguaje completamente orientado a objetos._
_
_
_
_
_
_ _
_ _
_ _BIBLIOGRAFIA._
_http://www.youtube.com/watch?v=ZFzQsrVgz1c_
_http://www.youtube.com/watch?v=Aj_GskNVeu8_
_http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9145179/Paradigma-de-Programacion.html_
_http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3n_
_
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_
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Publicado por Unknown
en 16:13
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HISTORIA DE LA PROGRAMACION INICIOS.....
_Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió
matemáticas de forma autodidacta (método no aconsejable en
programación) construyó una máquina similar a la de Pascal, aunque
algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces
cuadradas.
Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros
computadores fue Charles Babbage(1793-1871). Con la colaboración de
la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess of Lovelace(1815-1852), a la
que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD (Departamento de
defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y
construyó la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios.
Más tarde diseñó la "máquina analitica" de propósito general,
capaz de resolver cualquier operación matemática._
_Pero la tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus
ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de
forma definitiva, su contribución es decisiva, ya que los ordenadores
actuales responden a un esquema análogo al de la máquina analítica.
En su diseño, la máquina constaba de cinco unidades básicas: 1)
Unidad de entrada, para introducir datos e instrucciones; 2) Memoria,
donde se almacenaban datos y resultados intermedios; 3) Unidad de
control, para regular la secuencia de ejecución de las operaciones;
4) Unidad Aritmético-Lógica, que efectúa las operaciones; 5) Unidad
de salida, encargada de comunicar al exterior los resultados. Charles
Babbage, conocido como el "padre de la informática" no pudo completar
en aquella época la construcción del computador que había soñado,
dado que faltaba algo fundamental: la electrónica. El camino
señalado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguiéndolo, se
construyeron los primeros computadores._
_
_ Los primeros lenguajes de programación surgieron de la idea de
Charles Babagge, la cual se le ocurrió a este hombre a mediados del
siglo XIX. Era un profesor matemático de la universidad de Cambridge
e inventor ingles, que la principio del siglo XIX predijo muchas de
las teorías en que se basan los actuales ordenadores. Consistía en
lo que él denominaba la maquina analítica, pero que por motivos
técnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con él
colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la primera
programadora de la historia, pues realizo programas para aquélla
supuesta maquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la maquina
no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lógicamente,
tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de
la programación, sobre todo si observamos que en cuanto se empezó a
programar, los programadores utilizaron las técnicas diseñadas por
Charles Babagge, y Ada, que consistían entre otras, en la
programación mediante tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha
permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por
tanto que estos dos genios de antaño, se adelantaron un siglo a su
época, lo cual describe la inteligencia de la que se hallaban
dotados.
_ _
_Cuando surgió el primer ordenador, el famoso ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Calculator), su programación se basaba en
componentes físicos, o sea, que se programaba, cambiando directamente
el Hardware de la maquina, exactamente lo que sé hacia era cambiar
cables de sitio para conseguir así la programación de la maquina. La
entrada y salida de datos se realizaba mediante tarjetas perforadas.__
_
_
_
_BIBLIOGRAFIA._
http://www.ciberaula.com/articulo/historia_programacion/
http://clubensayos.com/Tecnolog%C3%ADa/Inicios-De-La-Programacion-De/515211.html
http://html.rincondelvago.com/lenguajes-de-programacion_historia-y-evolucion.html
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