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Unity5 WebGl 使用IIS出現 could not load memory initializer Release/release.html.mem UNITY記事本: UNITY人物如何自動尋找路徑TRANSLATE THIS PAGE 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 .我屁. 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多 UNITY記事本: VUFORIA 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面)TRANSLATE THIS PAGE Vuforia 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) 為了取得這個畫面 ,翻遍了官方文件,看盡網友範例,就是沒有 所以如果你正好有需要,可以省下很多時間其實很簡單
但也很隱藏(關方大概不想讓人知道,我猜) 不管是android 或是 pc IOS還沒測, 於執行時 UNITY記事本TRANSLATE THIS PAGE 你是一個很偉大的老闆,unity是一個很厲害的員工,. 但是首先你要學會怎麼驅動我~~~~~. 廢話不多說,遊戲中人物都會有人工智慧,最常見的就是人物尋路系統. 尋路有很多演算法,UNTIY內建了尋路功能,網路上有狂人寫得很棒. 在此直接引用網址。. 第一篇. http UNITY記事本: 如何用滑鼠選取物件ONMOUSEENTER 與 …TRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: 2013TRANSLATE THIS PAGE 畫面上的按鈕GUI.Button 是沒有Down事件的 其實是需要透過 if (GUI.RepeatButton(Rect(10,10,200,100), "NAME")) 來判斷 GUI.RepeatButton 當被按下 UNITY記事本: UNITY 賽車研究 輪胎摩差力TRANSLATE THIS PAGE WheelFrictionCurve 這個物件是一個摩差力的函數曲線 http://game.ceeger.com/Script/WheelFrictionCurve/WheelFrictionCurve.html 這裡有很好的介紹 UNITY記事本: MECANIM心法紀錄TRANSLATE THIS PAGE Mecanim 就是Animator 裡面主要兩個物件 1. 是avatar 2. 是controller avatar 是Unity的骨架,骨架的方式分為Generic 與 Humanoid Generic 是非人類的骨架,小狗、機械手被、動物、關節物品都 UNITY記事本: UNITY如何DEBUGTRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: UNITY透明貼圖,SHADER簡介TRANSLATE THIS PAGE 如何在unity中使用透明貼圖,其實很簡單 只要先準備一張有透明資訊的圖片,例如PNG 然後於Assest中加入這張圖片,這時候還沒透明效果 如果把它拖曳給物件,發現沒有透明, 那是因為如果沒有透過建立Material 就直接把圖片給予模型 unity會自動建立一個Ma UNITY記事本: UNITY人物如何自動尋找路徑TRANSLATE THIS PAGE 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 .我屁. 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多 UNITY 使用點雲(COULDPOINT) VECTOR3 生成模型 MESH …TRANSLATETHIS PAGE
Unity5 WebGl 使用IIS出現 could not load memory initializer Release/release.html.mem UNITY記事本: 手機的觸控輸入加速器TRANSLATE THIS PAGE 網路文章 關鍵字 Input.touches http://blog.sina.com.cn/s/blog_81fefc230100wqt9.html http://game.ceeger.com/Script/Input/Input.touches.html http: UNITY記事本: 2013TRANSLATE THIS PAGE 畫面上的按鈕GUI.Button 是沒有Down事件的 其實是需要透過 if (GUI.RepeatButton(Rect(10,10,200,100), "NAME")) 來判斷 GUI.RepeatButton 當被按下 UNITY記事本: UNITY 賽車研究 輪胎摩差力TRANSLATE THIS PAGE WheelFrictionCurve 這個物件是一個摩差力的函數曲線 http://game.ceeger.com/Script/WheelFrictionCurve/WheelFrictionCurve.html 這裡有很好的介紹 UNITY記事本: 手機的觸控輸入加速器TRANSLATE THIS PAGE 網路文章 關鍵字 Input.touches http://blog.sina.com.cn/s/blog_81fefc230100wqt9.html http://game.ceeger.com/Script/Input/Input.touches.html http: UNITY記事本: 一月 2013TRANSLATE THIS PAGE http://www.cnblogs.com/lm3515/category/287816.html http://www.cnblogs.com/lm3515/archive/2010/09/21/1832324.html 這裡有不錯的賽車製作文 UNITY記事本: UNITY人物如何自動尋找路徑TRANSLATE THIS PAGE 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 .我屁. 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多 UNITY記事本: 二月 2013TRANSLATE THIS PAGE 畫面上的按鈕GUI.Button 是沒有Down事件的 其實是需要透過 if (GUI.RepeatButton(Rect(10,10,200,100), "NAME")) 來判斷 GUI.RepeatButton 當被按下UNITY如何DEBUG
Unity的腳本語言可以使用JavaScript C# 還有Boo語言 建議使用C# 雖然編輯器可以使用Visual Studio 但是卻沒有辦法使用Visual Studio 來幫忙除錯,除非需要購買套件,所以可以編輯時使用VisualStudio 除錯時
MECANIM心法紀錄
Mecanim 就是Animator 裡面主要兩個物件 1. 是avatar 2. 是controller avatar 是Unity的骨架,骨架的方式分為Generic 與 Humanoid Generic 是非人類的骨架,小狗、機械手被、動物、關節物品都是Gene UNITY透明貼圖,SHADER簡介 如何在unity中使用透明貼圖,其實很簡單 只要先準備一張有透明資訊的圖片,例如PNG 然後於Assest中加入這張圖片,這時候還沒透明效果 如果把它拖曳給物件,發現沒有透明, 那是因為如果沒有透過建立Material 就直接把圖片給予模型 unity會自動建立一個Ma UNITY記事本: VUFORIA 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面)TRANSLATE THIS PAGE Vuforia 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) 為了取得這個畫面 ,翻遍了官方文件,看盡網友範例,就是沒有 所以如果你正好有需要,可以省下很多時間其實很簡單
但也很隱藏(關方大概不想讓人知道,我猜) 不管是android 或是 pc IOS還沒測, 於執行時 UNITY記事本TRANSLATE THIS PAGE 你是一個很偉大的老闆,unity是一個很厲害的員工,. 但是首先你要學會怎麼驅動我~~~~~. 廢話不多說,遊戲中人物都會有人工智慧,最常見的就是人物尋路系統. 尋路有很多演算法,UNTIY內建了尋路功能,網路上有狂人寫得很棒. 在此直接引用網址。. 第一篇. http UNITY記事本: 如何用滑鼠選取物件ONMOUSEENTER 與 …TRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: UNITY 賽車研究 輪胎摩差力TRANSLATE THIS PAGE WheelFrictionCurve 這個物件是一個摩差力的函數曲線 http://game.ceeger.com/Script/WheelFrictionCurve/WheelFrictionCurve.html 這裡有很好的介紹 UNITY記事本: 2013TRANSLATE THIS PAGE 畫面上的按鈕GUI.Button 是沒有Down事件的 其實是需要透過 if (GUI.RepeatButton(Rect(10,10,200,100), "NAME")) 來判斷 GUI.RepeatButton 當被按下 UNITY記事本: MECANIM心法紀錄TRANSLATE THIS PAGE Mecanim 就是Animator 裡面主要兩個物件 1. 是avatar 2. 是controller avatar 是Unity的骨架,骨架的方式分為Generic 與 Humanoid Generic 是非人類的骨架,小狗、機械手被、動物、關節物品都 UNITY記事本: UNITY如何DEBUGTRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: UNITY透明貼圖,SHADER簡介TRANSLATE THIS PAGE 如何在unity中使用透明貼圖,其實很簡單 只要先準備一張有透明資訊的圖片,例如PNG 然後於Assest中加入這張圖片,這時候還沒透明效果 如果把它拖曳給物件,發現沒有透明, 那是因為如果沒有透過建立Material 就直接把圖片給予模型 unity會自動建立一個Ma UNITY 使用點雲(COULDPOINT) VECTOR3 生成模型 MESH …TRANSLATETHIS PAGE
Unity5 WebGl 使用IIS出現 could not load memory initializer Release/release.html.mem UNITY記事本: UNITY人物如何自動尋找路徑TRANSLATE THIS PAGE 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 .我屁. 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多 UNITY記事本: VUFORIA 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面)TRANSLATE THIS PAGE Vuforia 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) 為了取得這個畫面 ,翻遍了官方文件,看盡網友範例,就是沒有 所以如果你正好有需要,可以省下很多時間其實很簡單
但也很隱藏(關方大概不想讓人知道,我猜) 不管是android 或是 pc IOS還沒測, 於執行時 UNITY記事本TRANSLATE THIS PAGE 你是一個很偉大的老闆,unity是一個很厲害的員工,. 但是首先你要學會怎麼驅動我~~~~~. 廢話不多說,遊戲中人物都會有人工智慧,最常見的就是人物尋路系統. 尋路有很多演算法,UNTIY內建了尋路功能,網路上有狂人寫得很棒. 在此直接引用網址。. 第一篇. http UNITY記事本: 如何用滑鼠選取物件ONMOUSEENTER 與 …TRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: UNITY 賽車研究 輪胎摩差力TRANSLATE THIS PAGE WheelFrictionCurve 這個物件是一個摩差力的函數曲線 http://game.ceeger.com/Script/WheelFrictionCurve/WheelFrictionCurve.html 這裡有很好的介紹 UNITY記事本: 2013TRANSLATE THIS PAGE 畫面上的按鈕GUI.Button 是沒有Down事件的 其實是需要透過 if (GUI.RepeatButton(Rect(10,10,200,100), "NAME")) 來判斷 GUI.RepeatButton 當被按下 UNITY記事本: MECANIM心法紀錄TRANSLATE THIS PAGE Mecanim 就是Animator 裡面主要兩個物件 1. 是avatar 2. 是controller avatar 是Unity的骨架,骨架的方式分為Generic 與 Humanoid Generic 是非人類的骨架,小狗、機械手被、動物、關節物品都 UNITY記事本: UNITY如何DEBUGTRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: 2013TRANSLATE THIS PAGE 畫面上的按鈕GUI.Button 是沒有Down事件的 其實是需要透過 if (GUI.RepeatButton(Rect(10,10,200,100), "NAME")) 來判斷 GUI.RepeatButton 當被按下 UNITY記事本: UNITY 賽車研究 輪胎摩差力TRANSLATE THIS PAGE WheelFrictionCurve 這個物件是一個摩差力的函數曲線 http://game.ceeger.com/Script/WheelFrictionCurve/WheelFrictionCurve.html 這裡有很好的介紹 UNITY記事本: 手機的觸控輸入加速器TRANSLATE THIS PAGE 網路文章 關鍵字 Input.touches http://blog.sina.com.cn/s/blog_81fefc230100wqt9.html http://game.ceeger.com/Script/Input/Input.touches.html http: UNITY記事本: 一月 2013TRANSLATE THIS PAGE http://www.cnblogs.com/lm3515/category/287816.html http://www.cnblogs.com/lm3515/archive/2010/09/21/1832324.html 這裡有不錯的賽車製作文 UNITY記事本: UNITY人物如何自動尋找路徑TRANSLATE THIS PAGE 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 .我屁. 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多 UNITY記事本: 二月 2013TRANSLATE THIS PAGE 畫面上的按鈕GUI.Button 是沒有Down事件的 其實是需要透過 if (GUI.RepeatButton(Rect(10,10,200,100), "NAME")) 來判斷 GUI.RepeatButton 當被按下UNITY如何DEBUG
Unity的腳本語言可以使用JavaScript C# 還有Boo語言 建議使用C# 雖然編輯器可以使用Visual Studio 但是卻沒有辦法使用Visual Studio 來幫忙除錯,除非需要購買套件,所以可以編輯時使用VisualStudio 除錯時
MECANIM心法紀錄
Mecanim 就是Animator 裡面主要兩個物件 1. 是avatar 2. 是controller avatar 是Unity的骨架,骨架的方式分為Generic 與 Humanoid Generic 是非人類的骨架,小狗、機械手被、動物、關節物品都是Gene UNITY透明貼圖,SHADER簡介 如何在unity中使用透明貼圖,其實很簡單 只要先準備一張有透明資訊的圖片,例如PNG 然後於Assest中加入這張圖片,這時候還沒透明效果 如果把它拖曳給物件,發現沒有透明, 那是因為如果沒有透過建立Material 就直接把圖片給予模型 unity會自動建立一個Ma UNITY記事本: VUFORIA 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面)TRANSLATE THIS PAGE Vuforia 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) 為了取得這個畫面 ,翻遍了官方文件,看盡網友範例,就是沒有 所以如果你正好有需要,可以省下很多時間其實很簡單
但也很隱藏(關方大概不想讓人知道,我猜) 不管是android 或是 pc IOS還沒測, 於執行時 UNITY記事本TRANSLATE THIS PAGE 你是一個很偉大的老闆,unity是一個很厲害的員工,. 但是首先你要學會怎麼驅動我~~~~~. 廢話不多說,遊戲中人物都會有人工智慧,最常見的就是人物尋路系統. 尋路有很多演算法,UNTIY內建了尋路功能,網路上有狂人寫得很棒. 在此直接引用網址。. 第一篇. http UNITY記事本: 如何用滑鼠選取物件ONMOUSEENTER 與 …TRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: UNITY 賽車研究 輪胎摩差力TRANSLATE THIS PAGE WheelFrictionCurve 這個物件是一個摩差力的函數曲線 http://game.ceeger.com/Script/WheelFrictionCurve/WheelFrictionCurve.html 這裡有很好的介紹 UNITY記事本: UNITY人物如何自動尋找路徑TRANSLATE THIS PAGE 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 .我屁. 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多 UNITY記事本: UNITY如何DEBUGTRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera HTTPS://AKINGUNITY.BLOGSPOT.COM/2013/10/BLOG …TRANSLATE THIS PAGE About this page Our systems have detected unusual traffic from your computer network. This page checks to see if it's really you sending the requests, and not a robot. UNITY記事本: 手機的觸控輸入加速器TRANSLATE THIS PAGE 網路文章 關鍵字 Input.touches http://blog.sina.com.cn/s/blog_81fefc230100wqt9.html http://game.ceeger.com/Script/Input/Input.touches.html http: UNITY記事本: UNITY 執行時期(RUN TIME)結果儲存下來TRANSLATE THIS PAGE unity 有一個很棒也很不便利的設計, 就是當遊戲在執行的時候可以手動調整遊戲內的位置與屬性, 但是當按下停止鈕時,所有物件都恢復到尚未執行前的狀態, 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了, 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,事實上玩家
HTTPS://AKINGUNITY.BLOGSPOT.COM/2012/12/UNITYSHADER.HTML About this page Our systems have detected unusual traffic from your computer network. This page checks to see if it's really you sending the requests, and not a robot. UNITY記事本: VUFORIA 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面)TRANSLATE THIS PAGE Vuforia 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) 為了取得這個畫面 ,翻遍了官方文件,看盡網友範例,就是沒有 所以如果你正好有需要,可以省下很多時間其實很簡單
但也很隱藏(關方大概不想讓人知道,我猜) 不管是android 或是 pc IOS還沒測, 於執行時 UNITY記事本TRANSLATE THIS PAGE 你是一個很偉大的老闆,unity是一個很厲害的員工,. 但是首先你要學會怎麼驅動我~~~~~. 廢話不多說,遊戲中人物都會有人工智慧,最常見的就是人物尋路系統. 尋路有很多演算法,UNTIY內建了尋路功能,網路上有狂人寫得很棒. 在此直接引用網址。. 第一篇. http UNITY記事本: 如何用滑鼠選取物件ONMOUSEENTER 與 …TRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: UNITY 賽車研究 輪胎摩差力TRANSLATE THIS PAGE WheelFrictionCurve 這個物件是一個摩差力的函數曲線 http://game.ceeger.com/Script/WheelFrictionCurve/WheelFrictionCurve.html 這裡有很好的介紹 UNITY記事本: UNITY人物如何自動尋找路徑TRANSLATE THIS PAGE 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 .我屁. 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多 UNITY記事本: UNITY如何DEBUGTRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera HTTPS://AKINGUNITY.BLOGSPOT.COM/2013/10/BLOG …TRANSLATE THIS PAGE About this page Our systems have detected unusual traffic from your computer network. This page checks to see if it's really you sending the requests, and not a robot. UNITY記事本: 手機的觸控輸入加速器TRANSLATE THIS PAGE 網路文章 關鍵字 Input.touches http://blog.sina.com.cn/s/blog_81fefc230100wqt9.html http://game.ceeger.com/Script/Input/Input.touches.html http: UNITY記事本: UNITY 執行時期(RUN TIME)結果儲存下來TRANSLATE THIS PAGE unity 有一個很棒也很不便利的設計, 就是當遊戲在執行的時候可以手動調整遊戲內的位置與屬性, 但是當按下停止鈕時,所有物件都恢復到尚未執行前的狀態, 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了, 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,事實上玩家
HTTPS://AKINGUNITY.BLOGSPOT.COM/2012/12/UNITYSHADER.HTML About this page Our systems have detected unusual traffic from your computer network. This page checks to see if it's really you sending the requests, and not a robot. UNITY記事本: VUFORIA 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面)TRANSLATE THIS PAGE Vuforia 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) 為了取得這個畫面 ,翻遍了官方文件,看盡網友範例,就是沒有 所以如果你正好有需要,可以省下很多時間其實很簡單
但也很隱藏(關方大概不想讓人知道,我猜) 不管是android 或是 pc IOS還沒測, 於執行時 UNITY記事本TRANSLATE THIS PAGE 你是一個很偉大的老闆,unity是一個很厲害的員工,. 但是首先你要學會怎麼驅動我~~~~~. 廢話不多說,遊戲中人物都會有人工智慧,最常見的就是人物尋路系統. 尋路有很多演算法,UNTIY內建了尋路功能,網路上有狂人寫得很棒. 在此直接引用網址。. 第一篇. http UNITY記事本: 如何用滑鼠選取物件ONMOUSEENTER 與 …TRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera HTTPS://AKINGUNITY.BLOGSPOT.COM/2012/12/UNITYSHADER.HTML About this page Our systems have detected unusual traffic from your computer network. This page checks to see if it's really you sending the requests, and not a robot. HTTPS://AKINGUNITY.BLOGSPOT.COM/2013/10/BLOG …TRANSLATE THIS PAGE About this page Our systems have detected unusual traffic from your computer network. This page checks to see if it's really you sending the requests, and not a robot. UNITY記事本: UNITY如何DEBUGTRANSLATE THIS PAGE 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了,. 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來,. 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存. 但是更簡單的方式就是 Copy. 例如正在對camera1進行位置與角度調整,. 1.調整好了這時候對於camera UNITY記事本: MECANIM心法紀錄TRANSLATE THIS PAGE Mecanim 就是Animator 裡面主要兩個物件 1. 是avatar 2. 是controller avatar 是Unity的骨架,骨架的方式分為Generic 與 Humanoid Generic 是非人類的骨架,小狗、機械手被、動物、關節物品都 UNITY5 WEBGL 使用IIS出現 COULD NOT LOAD MEMORY …TRANSLATE THISPAGE
IIS 需要打開兩個檔案的MIME 設定,才能夠與許這兩種檔案存取 一個是.mem 一個是.data 1. .mem application/octet-stream 2. .data applicationUNITY記事本
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Feb
18
FLAT STYLE 範例
FLAT STYLE 沒有什麼好說的 就是多看範例 這是STEP BY STEP 的範例 通常是看到 . . . . 居多 http://creativecan.com/2013/04/photoshop-flat-ui-interface-psd/ 張貼時間:18th February 2016,張貼者:我的日記0
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Jan
30
UNITY SHADER 文
【Unity Shaders】Transparency —— 使用渲染队列进行深度排序 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/37345251裡面有解釋到
渲染队列
渲染队列描述
渲染队列值
Background
这个队列被最先渲染。它被用于skyboxes等。1000
Geometry
这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。2000
AlphaTest
通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。2450
Transparent
该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。3000
Overlay
该渲染队列是为覆盖物效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。4000
Tags { "Queue"="Geometry-20" } 就是比Geometry還要先被渲染
QUEUE 數值越小 越先被渲染 張貼時間:30th January 2016,張貼者:我的日記0
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Jan
12
VUFORIA 取得背景原始BYTE資料 VUFORIA 取得相機的原始資料 https://developer.vuforia.com/library/articles/Solution/How-To-Access-the-Camera-Image-in-Unity官方方法
可以得到Texture2D 珍貴的Texture2D,有了Texture2D就可以存檔成PNG BMP JPG 還可以使用QRCODE掃描 張貼時間:12th January 2016,張貼者:我的日記0
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May
18
UNITY 使用點雲(COULDPOINT) VECTOR3 生成模型 MESH 與UV貼圖 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html官方文件
http://answers.unity3d.com/questions/139808/creating-a-plane-mesh-directly-from-code.html最簡單的範例
我轉成C# 代碼
GameObject Sphere;
void Awake()
{
float size = 1; Mesh MyMesh = new Mesh(); MyMesh.name = "Pane_Mesh"; MyMesh.vertices = new Vector3 { new Vector3(-size, -size, 0.01f), new Vector3(size, -size, 0.01f), new Vector3(size, size, 0.01f), new Vector3(-size, size, 0.01f) }; MyMesh.uv = new Vector2 { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 0) }; MyMesh.triangles = new int { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; Sphere = new GameObject("MyPlane", new Type { typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter), typeof(MeshCollider) }); Sphere.GetComponent}
void Start () {
}
// Update is called once per framevoid Update () {
}
這裡需要注意的是 MyMesh.vertices 是一個指標,他不能更改內容 只能夠先生成一個 Vector3 陣列物件,然後再指定給模型例如 Vector3 AllPoint = new Vector3; //4階五點
//生成點的運算法//
MyMesh.vertices = AllPoint; 這樣才能指定成功。UV也是
張貼時間:18th May 2015,張貼者:我的日記0
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May
18
VUFORIA 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) Vuforia 取得原始相機畫面( 沒有AR畫面) 為了取得這個畫面 ,翻遍了官方文件,看盡網友範例,就是沒有 所以如果你正好有需要,可以省下很多時間其實很簡單
但也很隱藏(關方大概不想讓人知道,我猜) 不管是android 或是 pc IOS還沒測, 於執行時會產生一個 BackgroundPlane 物件 這個物件再Hierarchy 是看不到的,但是確實存在的 使用CameraMesh = GameObject.Find("BackgroundPlane");取出這個物件
CameraMesh.renderer.material.mainTexture 就可以取得相機原始畫面的OPENGL 材質 感謝網路其他人的分享 我受益良多,所以也希望為這份力量盡點心力。Key Word
Vuforia Access Camera Image No AR. 張貼時間:18th May 2015,張貼者:我的日記1
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Mar
8
UNITY5 WEBGL 使用IIS出現 COULD NOT LOAD MEMORY INITIALIZER RELEASE/RELEASE.HTML.MEM IIS 需要打開兩個檔案的MIME 設定,才能夠與許這兩種檔案存取 一個是.mem 一個是.data1.
.mem
application/octet-stream2.
.data
application/octet-stream如下設定
張貼時間:8th March 2015,張貼者:我的日記0
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Apr
9
UNITY 執行時期(RUN TIME)結果儲存下來 unity 有一個很棒也很不便利的設計, 就是當遊戲在執行的時候可以手動調整遊戲內的位置與屬性, 但是當按下停止鈕時,所有物件都恢復到尚未執行前的狀態, 這樣可以防止遊戲過程當中所有變動的物件搞亂了, 但是缺點是如果調到了想要的參數時,卻沒有辦法保存下來, 事實上玩家們會建議自行撰寫script 把結果儲存 但是更簡單的方式就是 Copy 例如正在對camera1進行位置與角度調整, 1.調整好了這時候對於camera 使用copy 2.然後結束遊戲 3.回到編輯畫面,再度貼上,會發現有兩個攝影機都叫做camera1,但是其中一個參數為剛剛遊戲過程中的參數,這時候再把原本的camera 刪除就可以保存遊戲過程中所調整好的位置與角度。 張貼時間:9th April 2014,張貼者:我的日記0
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Apr
8
UNITY STARTCOROUTINE與 IENUMERATOR 簡單的執行序 在C# 我們需要而外的執行序會使用Thread產生執行序, 在unity有另外一個做法使用StartCoroutine,其功能與C#內的Thread
兩者之間的差距,個人猜想不知道正不正確,thread 是真正的新執行序 StartCoroutine 還是依附在unity的主執行序上。 同一個執行序怎麼可能達到多執行序的效果呢? 就需要跳離函數, 當StartCoroutine 進入函數,開始執行程式,在Coroutine中,看到
yield return
則是先跳出Coroutine,執行主程式,然後當yield return結束
則繼續執行yield return 下的程式,所以看起來會有多工的效果。 StartCoroutine 啟動一個IEnumerator StoptCoroutine 停止一個IEnumerator thread 使用 sleep 延遲時間StartCoroutine
使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 延遲時間 參考網址 http://hi.baidu.com/biongiser/item/91531cf8b61fbf28743c4ce5 參考網址 http://blog.csdn.net/a112634313/article/details/7915168 張貼時間:8th April 2014,張貼者:我的日記0
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Mar
11
UNITY人物如何自動尋找路徑 寫遊戲一定會碰到AI, 很多補習班班都說unity不用會寫程式 ....我屁.... 不過unity確實是把這方面精簡很多, 他的理念是太多需要深度技巧與重複的動作unity幫你達成 你所要做的,就是學會使用我,然後告訴我該怎麼做 你是一個很偉大的老闆,unity是一個很厲害的員工, 但是首先你要學會怎麼驅動我~~~~~ 廢話不多說,遊戲中人物都會有人工智慧,最常見的就是人物尋路系統 尋路有很多演算法,UNTIY內建了尋路功能,網路上有狂人寫得很棒 在此直接引用網址。第一篇
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/第二篇
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/第三篇
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 張貼時間:11th March 2014,張貼者:我的日記0
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Mar
3
MECANIM心法紀錄
Mecanim 就是Animator 裡面主要兩個物件1. 是avatar
2. 是controller
avatar 是Unity的骨架,骨架的方式分為Generic 與 HumanoidGeneric
是非人類的骨架,小狗、機械手被、動物、關節物品都是Generic,如果是Generic unity原封不動的COPY Humanoid Unity把模型內的骨架對應到Unity 自己認為的骨架上,所以不同軟體產生動作都可以對應到相同的人物動作上(理論上) 建立好avatar後,要建立Animator Controller , 這裡分成 BASE LAYER 與新增的LAYER LAYER 主要的功能 是MASK 作用 如果沒有需要MASK就不需要LAYER
MASK主要功能是針對骨架特定部位操作,例如跑動的時候,揮手不是跑動動畫中的 所以就將揮動的手用MASK遮掉,然後用新的動作套上,這樣就 不遮的地方進行跑步動畫,遮罩的地方,進行揮手,所以更進階來說,LAYER就是
組合動作
特定控制
Blender Tree
主要功能就是動作之間的補插,例如我站著到變成鞠躬,以往我們需要錄製站著到鞠躬的動作,但是現在只需要兩個畫面一個站著,一個已經鞠躬,然後使用Blender tree將兩個融合,中間設定一個float 變數, 改變float變數,就可以油站著變成鞠躬,例如 0 - 站著
1 - 鞠躬90度 那0.5就會試鞠躬 45度Blender Tree
就是為了能夠精準控制兩個或是三個以上的動作的過場 如果不用精準的控制只是為了讓動畫之間可以切換,那就不需要使用BlenderTree
直接使用Make transition 直接轉換兩個動作,移動兩動作之間的切換時間可以達到過場動畫的播放。
張貼時間:3rd March 2014,張貼者:我的日記0
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